きっかけとは?

2002年から展開している「きっかけは、フジテレビ。」キャンペーン。今年にはいって、水前寺清子、ゴリエ&ボブ・サップ、久本雅美が華麗でパワフルなダンスを披露し、好評を博している「きっかけは、フジテレビ。」キャンペーンスポットCM。その第4弾が7月15日から放送されます。
第4弾キャンペーンスポットに登場するのは、今年秋の「世界柔道2003」(9月11日〜15日)での活躍が期待される“柔ちゃん”こと田村亮子選手(女子48kg級)。
柔道選手としての“強さ”はもちろんのこと、結婚をひかえ、ますます女性らしい“かわいらしさ”も増してきた田村亮子選手が、かわいいピンクの“きっかけゆかた”を身にまとい、華麗でパワフルな“きっかけ盆踊り”を披露します!
「すごく元気のある踊りだなあということを感じました。自分自身もパワーをもらえたような気がしますので、これを柔道にいかせたらいいですね。本当に元気になりました」
「太鼓を叩いたり、盆踊りをしたのは生まれて初めてでしたし、(振り付けがある)踊りも初めてトライさせていただいたということで、そのあたりがむずかしかったですね。でも、こういう経験ができたことを心から感謝しています」
「ビデオを見て柔道の研究をすることはあっても、踊りを研究するのは初めてだったので、むずかしかったですね。ですから、昨日おとといと計6時間ぐらいビデオを見て研究しました」
「焼きとうもろこし屋さんのお姉ちゃんの格好もしましたし、日頃はすることのないバンダナを巻いてみたり、すごくいい経験をさせてもらいました。朝早くからご協力いただいたスタッフの方たちにも本当に感謝しています」
「田村さんの持つ、チャレンジ精神やハツラツとした印象、元気な感じを視聴者に伝えられたらと思いながらこの企画に取り組みました。田村さんはとても礼儀正しく、まじめに取り組んでいただき、一流のスポーツ選手とはかくなるものかと感動しました。たとえば今回の盆踊りの振り付けに関して、直前で時間がなかったにも関わらず、6時間もこの踊りを練習してきていただきました。ですので、ほとんどすべてのカットを1発できめていただけるなど本当に驚きでした。すばらしい人柄だと思います。この撮影で僕も大ファンになりました」
1972年生まれ。93年よりレコードジャケットなどをはじめとするデザイナーとして活動し、97年より映像ディレクターとして活躍。代表作品は、コーネリアス、藤井フミヤ、UAなどのプロモーションビデオ、PARCOの2002年度CMなど。
「振り付けのコンセプトは、柔ちゃんのイメージのようにパワフルでキレがいいものにしました。時間がない中、あれだけ完璧に踊れるのはすばらしいです。基本的に一発OKでした。柔道で世界一になった方なので、勘がいい。それに表情もいいですね。一生懸命さやひたむきさが生き方に表れていると思います。明るいし、かわいい。今回の振り付けを通して、“ネオ・ジャパン”というか、新しくて強いという、新しい日本をイメージしてみました。カリスマ性のある柔ちゃんは画面を通してみると、人形のようで、CMにぴったりとはまりますね。小さくても、切れがいいですね」
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[ 84] きっかけは、フジテレビ。
[引用サイト]  http://www.fujitv.co.jp/kikkake/making04.html

オープニングは参加者を目の前にした最初の時間です。参加者の様子によってはその後のプログラムを調整することもあります。そのためにも参加者の様子や場の雰囲気に常に気を配り、柔軟な姿勢が必要です。
募集要綱を作成した時点で、主催者は参加者に対して事業のねらいを伝えている(伝わっている)と思いがちです。しかし、参加者の大半は数ヶ月前に目にしたそんな情報はすでに忘れていると思ってもよいでしょう。もう一度、「何のためにこの事業を行うのか」「こんなことをこの事業で行う」という、いわば主催者の熱い思いを丁寧に参加者に伝えましょう。
多くの場合、生活のオリエンテーション(食事や宿泊、トイレや風呂、緊急時の避難ルート、その他施設についての情報)は開会式直後に行われます。
しかし、参加者にとっては大変重要な情報であるにも関わらず、緊張や不安のために聞き漏らしてしまうことも多いようです。また丁寧に伝えるあまりの長時間にわたるオリエンテーションは参加者の参加意欲を下げてしまうため逆効果です。後で読み直せるように紙面にして手渡しするなどの工夫をしましょう。
主催者側のねらいを参加者に伝えることが大切であると同時に参加者側の参加のねらいを明確にしておくことも大切なことです。参加者は主催者のねらいとは別に、個々にねらいや期待をもっているものです。
参加者側からのねらいや期待を全体で共有化するために「自分は一体なんのために、この場にいるのか」を一人づつ紙に書いて貼り出したり、小グループで発表するなどして明確にしておけば、他の参加者がどのように感じているかを知ることができるだけでなく、参加者の参加意欲を高めることにもつながります。
主催者はこの時点で、主催者と参加者のねらいがずれていないかを確認しましょう。大きなずれが生じているようなら、早い段階で適切に軌道修正しておかなければいけません。
11.4 参加者がよりよい人間関係の中で共同作業をしていくきっかけづくりをしましょう。
テーマ展開の前、この時間は、プログラム全体に大きく影響する大切な時間です。しかし、プログラムの始まりは、参加者同志、あるいは参加者とスタッフの間で互いの心に「緊張の氷」が張っている場合がほとんどです。参加者の参加意欲を高め、お互いがよりよい人間関係の中でプログラムを進行していくために、心に張った「緊張の氷」をとかすようにしましょう。
身体を動かし、緊張した身体をほぐしたり、声を出したり、様々なゲームなどによって楽しい雰囲気をつくったり、参加者同志、または参加者とスタッフが知り合うような活動をするなどして、参加者の緊張、不安、期待…ゆえの固い雰囲気をほぐし、自由で安心できる雰囲気や参加者同志が自ら学んでいこうとする規範を、早い時期に作り出すことが大切です。
特に参加者同志が主体的に関わるプログラムの組みたてをしている場合には、参加者の参加意欲を高め、お互いが効果的な人間関係の中で共同作業をしていくきっかけづくりが必要です。
参加者のニーズ、不安や期待に配慮した内容でなければ、かえって逆効果になる危険もあります。単なるお楽しみゲームにならないようねらいを明確にして行いましょう。

[ 85] きっかけ
[引用サイト]  http://www.pref.ishikawa.jp/shizengakkou/manual/11.htm

「変化に対応できないと生き残れない」──ナムコ創業者の中村会長はダーウィンを引きながら力説した。統合のきっかけはゲーム「ガンダム一年戦争」だったという。
ナムコとバンダイが9月に経営統合すると発表した5月2日、両社トップが都内で会見し、「ナムコの開発力、バンダイのキャラクター事業ノウハウを組み合わせることで相乗効果を上げ、既存事業の拡大と新規事業の創出を図っていく」などと統合のねらいを語った(関連記事参照)。
経営統合会見に出席したナムコ、バンダイのトップ。左からナムコ・石村繁一社長、ナムコ・高木九四郎副会長、ナムコ・中村雅哉会長、バンダイ・高須武男社長、6月にバンダイ社長に昇格する予定の上野和典常務・チーフガンダムオフィサー(CGO)
「ナムコのゲーム開発力とアミューズメント店舗網、バンダイのキャラクターマーチャンダイジングノウハウを融合し、シナジー効果を上げる」──バンダイの高須武男社長は、経営統合の目的についてこう説明した。
高須社長によると、統合を一言で言えば「キャラクターとテクノロジーのロケーション(アミューズメント施設など)の統合」ということになる。例えばナムコのゲームキャラクターをバンダイが商品化したり、「バンダイのキャラクターが『ナムコナンジャタウン』で踊ったり」(高須社長)といった構想を描く。
4月に発売したプレイステーション2用ゲームソフト「機動戦士ガンダム 一年戦争」が、統合の具体的なイメージを分かりやすく示した形だ。「鉄拳」や「エースコンバット」の技術を「ガンダム」に活かせないか。同ソフトは、ナムコからの働きかけに応じて誕生した“統合第1弾”の成果となった。
経営統合のきっかけも「一年戦争」だったという。高須社長によると「昨年12月ころ、ゲームだけでなく本格的な業務提携ができないかと、ナムコの中村雅哉会長に話したのがきっかけ」。両社ともセガとの統合が破談になった過去があるが、「エンターテイメントを通じ夢や感動を提供するという両社の企業使命が共通していた。今回は現場の担当者レベルでも『ぜひ実現させよう』ということになった」と両社の意気投合を強調した。
少子化で国内市場は先細りが見えている上、次世代ゲーム機の登場でゲーム開発コストが増大するなど、相次ぐ新技術への対応も急務。世界レベルの競争も激しさを増している。「このまま成長が続けられるのか、という漠然とした不安」(高須社長)を抱える中、「両社の強みを融合し、新商品・サービスを創出することで顧客層を拡大できる上、コンテンツのマルチユースも進められる」(ナムコの高木九四郎副会長)という読みだ。
両社の事業分野は重複が少ない上、バンダイは欧州・アジア、ナムコは北米と、世界市場の基盤でも補完できる点も決め手になった。各分野の競合企業は「トイホビーならHasbro、Mattel、コンテンツはDisney、ロケーションはセガかもしれない」(同)が、「補完性の高い事業ポートフォリオは世界にも類を見ない」(同)と胸を張る。
「強い生物や賢い生物ではなく。変化に対応できる生物が生き残る」──ナムコ創業者の中村雅哉会長は、ダーウィンの「進化論」からという一節を引用し、統合のねらいを説明した。
だが生き残るだけでなく、企業としてさらに成長を目指すなら「変化を予見し、対応していけるかどうかが絶対の条件」とも指摘。その上で「変化を予見する中で、企業としてどうあるべきかを考えて統合を決断した」と語った。
互いの強みを取り込んで融合し、環境の激変もチャンスに変えていける強い企業──ナムコとバンダイが目指す進化だ。
経営統合は当面、共同持株会社「バンダイナムコホールディングス」の下に事業会社としてバンダイ、ナムコが置かれる形となる。バンプレストやバンダイビジュアルなどの子会社は、事業会社が中間持株会社的な位置付けとなり、従来通り傘下とする。
ただ、経営統合による相乗効果とコスト削減効果を効かせるためにも、重複部門・間接部門の統合と事業再編は段階的に進めていく。中期的には「トイホビー」「コンテンツ」「アミューズメント」「ビジュアル」の各グループに再編する計画だが、具体的な時期などは今後詰めていく。
2006年3月期の連結業績見込みは売上高で4600億円、経常利益で440億円。これを統合3年後に売上高5500億円、経常利益550億円とそれぞれ25%拡大させるのが目標だ。売上高はトイホビーで30%、コンテンツで20%、アミューズメントで20%程度を見込んでいる。
高須社長 両社とも独立しても問題なくやっていける会社だが、このまま右肩上がりの成長は続けていけるのだろうかと漠然とした不安があった。バンダイとしても、キャラクター事業で培ったノウハウをもっと活用したいという希望も持っていた。
昨年12月ころ、バンダイとナムコが協力した「ガンダム一年戦争」を作る過程で、ゲームだけではなく本格的な業務提携ができないか、とナムコの中村会長に話したのがきっかけ。経営と執行の分離について中村会長に決断してもらい、前に進んだ。
高須社長 ゲーム部門が経営統合の最大のミソ。バンダイはゲーム開発を外部委託しているし、ナムコは自社開発部門を持っている。次世代機では開発コストも高くなるだろう。ゲーム部門がシナジーを最大化できる部門だ。
中村会長 ナムコを創業して50年経ち、80歳になろうかという年で憎まれ役にはなりたくはないが(笑)、仕事への情熱は持っている。最高顧問として、側面から新会社と業界に貢献したい。
高須社長 コスト削減効果はこれから考える。リストラはまったく考えていない。むしろ優秀な人材が必要になるだろう。
高須社長 市場評価やディスカウントキャッシュフロー法、類似会社比較法などを使って総合的に勘案して決めた。1:1.5は非常にフェアだと、ファイナンシャルアドバイザー(バンダイは大和証券SMBC、ナムコは野村証券)から評価してもらっている。
高須社長 非上場会社の子会社が上場しているというのは資本のねじれではある。どこかの段階で持株会社の直接の子会社にする可能性はあるが、当面はこのまま行く。
ナムコとバンダイ、9月末に経営統合ナムコとバンダイが経営統合を正式発表。9月29日に持株会社「バンダイナムコホールディングス」を設立する。新会社の売上高は4600億円となり、セガサミーに次ぐ業界第2位となる。
デルが“日本発”新製品 デザイン重視のオールインワン「XPS」デルの新「XPS」は、日本のニーズに合わせて開発したデザイン重視のオールインワンデスクトップだ。まず日米で先行発売した後グローバル展開する。
News Weekly Access Top10(2007年11月11日−11月17日)鏡音リンの「元ネタ」は?初音ミクに次ぐボーカロイドシリーズ第2弾「鏡音リン」の全身像が公表された。ミクと同様、シンセサイザーの名機をモチーフにしているようだ。
メール送ってギフトも贈る モバゲーと伊勢丹が「モバGIFT」モバゲーと伊勢丹が協力し、メールを使ってギフトを贈ることができる携帯電話向けサイト「モバGIFT」をオープンした。相手のメアドさえ知っていればギフトを贈ることができる。
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[ 86] ITmediaニュース:きっかけは「一年戦争」──ナムコ・バンダイの進化論
[引用サイト]  http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0505/02/news047.html



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