手応えとは?

日本代表アジア杯合宿(22日、ハノイ)豪州戦に1−1PK勝利を収め、準決勝進出を果たした日本代表は22日、練習を再開。MF中村俊輔(29)=セルティック=は、MF中村憲剛(26)=川崎=とのコンビ熟成に自信を示した。「バリエーションができてきている」と手応え。『W中村』が、日本を3連覇に導く。 120分の激闘から一夜明け、早速練習を再開したオシム・ジャパン。「疲れ? それは120分やった後だし…。でも、全体的にはフレッシュにやれた」。PK戦での“宿敵”豪州撃破に、極限の疲労にあるはずの俊輔だが、その言葉と表情は、さわやかだった。 笑顔の裏に、豪州戦で得た新たなる可能性への思いがあった。「ケンゴ(中村憲)から寿人(佐藤寿)とか、惜しいシュートとか。ああいう関係ができてきた。攻撃のバリエーションは確実に増えてきてる」。同点弾の起点となったファンタジスタは、同姓のファンタジスタとの連係に手応えを感じていた。 1次リーグでは全体のバランスを意識し、攻撃面で目立つことが少なかった中村憲。しかし、豪州戦では後半23分のゴール前への飛び出しなど、見せ場を多数演出した。 その要因が俊輔との連係向上。前半37分の2人のワンツーパスからのMF遠藤のボレーなど、『W中村』による絶好機が続出。「(中村)俊さんとヤット(遠藤)さんがいい形で入ってくれるから、ゆっくりとうまくボールを回そうと思った」と中村憲も、大きな可能性を見い出している。 「パスを出す姿勢が酷似し、似ている」と評される2人だが、ゲームメーカーの中村憲に対し、俊輔はよりゴール近くで仕事をするタイプ。実際のスタイルは異なる。 「ファンタジスタは3人いらない」との持論から、29年の監督人生で技巧派選手の3人同時起用例がほとんどないオシム監督だが、3月ペルー戦での俊輔初招集後も遠藤、中村憲と同時起用を続ける。大きな可能性を感じるからこその哲学封印。シドニー五輪時代から続く俊輔と遠藤の好関係は周知。04年大会でも連覇の原動力となった。これに“3人目のファンタジスタ”が加われば、『考えて走るサッカー』にさらに磨きがかかる。 「豪州戦? これでメダルもらったわけじゃないし、この後が一番難しい。緩んでる選手は1人もいない」と俊輔。07年アジア杯を席巻するのは『W中村』に他ならない。(志田健)■油断なし指揮官 オシム監督は練習前、豪州戦の先発11人を集め約10分間、話した。「もっと良いプレーができたんじゃないか。120分で決められたはずだ」などと訓話。ドイツW杯での逆転負けの因縁もあった宿敵相手の勝利で、ホッとしかねない状況を戒める“オシム流”だった。DF中沢は「浮かれないで気を引き締める。日本に帰ってから喜びは味わいます」と改めて気を引き締め直した。《この日の練習》 豪州戦の先発組は右足首ねんざで別メニューのDF加地をのぞき、軽めのクールダウン。控え組は1時間半、シュート練習などを行った。■FC東京・原監督が高原にゲキ!オレを超えろ! 現役時代日本代表通算37得点で歴代3位のFC東京・原博実監督が、アジア杯準々決勝・豪州戦で1得点し、同23得点(同6位)としたFW高原を称賛。「どんどん取って(自分の得点記録を)抜くようになって」とエールを送った。原監督は豪州戦の後半27分に高原が相手DFをキックフェイントで惑わせて決めた同点弾を高評価し「あれが入らなかったらズルズルといっていた」と分析した。高原はあと14得点で原監督と並ぶ。強烈ヘッドでアジアの核弾頭といわれた名FWは、高原に自らの得点記録を超えるようゲキを飛ばした。
タイトル更新日付補足情報選手まとめた主将・宮本が独占手記「戦争のつも…07:58期待通り投手陣、不安残る得点力 星野ジャパン…01:35韓国が先発メンバー変更 紳士協定を無視 野球…12/03 01:35完全アウェーで7回2失点 大役果たしたダルビ…12/03 22:26エッ、スタメン全然違う!星野監督、韓国の奇襲…12/03 11:28
野球の北京五輪アジア地区予選決勝リーグで日本が10−2で台湾に逆転勝ち。3戦全勝で、北京五輪出場権を獲得…
あくび禁止令や便器の形の家、曲芸するブタ…。世界各地で「規格外な出来事」が日々発生しています。世界は広い…

[ 141] 「俊輔&憲剛コンビに手応え!“必殺”W中村で決勝進出だ」スポーツ‐サッカーニュース:イザ!
[引用サイト]  http://www.iza.ne.jp/news/newsarticle/sports/70301/

18位:「世界最強」、「史上最小」、「日本最大」のコンテンツビジネスを創造――「DSvision」記者発表会
29位:コスチュームの着せ替えを公式サイトで体験――「くるくる◇プリンセス〜夢のホワイトカルテット〜」
48位:シグマA・P・O、ゲーマー向け周辺機器ブランド「DHAMAPOINT」を始動――第1弾はゲーミングマウス
タイトーが贈るフライトシミュレーション「Over G」。Xbox 360のパワーを最大限に引き出した「Over G」はどのようにして作られたのか。ディレクターの新地氏、元テストパイロットで本作の機体挙動を監修した田中氏にお話を伺った。
Xbox 360初のフライトシミュレーションとなる「Over G」。3月30日の発売を間近に控え、同社のフライトシミュレーションシューティングゲーム「エナジーエアフォース」シリーズを手がけ、本作でもディレクターを務める新地真人氏と、「Over G」に監修として携わった田中石城氏(元航空自衛隊員で、現在航空自衛隊で使用されている「F-15」戦闘機、そして過日退任となった国産初のジェット戦闘機「F1」の導入にテストパイロットとして参加)に本作の魅力について、語っていただいた。
「戦闘機」のすべてを知る田中氏を監修に迎えたことによって、Over Gはどのようなゲームに仕上がったのか。
リアルを追求した「エナジーエアフォース」シリーズを手がけ、本作でもディレクターを務めた新地真人氏(左)と、「F1」、「F-15」と、日本の航空自衛隊のジェット戦闘機のテストパイロットを担当した田中石城氏(右)
背景と戦闘機の美しさには思わず息をのむ。これに「リアルな操縦感」が加わったことによりOver Gはさらに高みへと上り詰めた
―― 今まで、タイトーではフライトシミュレーターとして「エナジーエアフォース」(EAF)シリーズがありました。その名前を捨ててOver Gという新しい名前にされたわけですが。
新地 「EAF」シリーズは、他社さんの路線と違って、どちらかというとシミュレーション的な「戦闘機を動かしている」、「コックピットを肌で感じている」という部分もシミュレーションするというイメージでやっていました。それで今回、Xbox 360で作るにあたって、ちょっとそこに感情的なものを色々加えていきたいなと思いまして。もともとの土台としてあったEAFのゲームエンジンを使って、その上に新しくドラマチックなものを加えていこうと。その際にプロジェクト内の会議で「エナジーエアフォース3ではなく、新しい名前をつけましょう」ということでOver Gと命名しました。
―― 他社さんの、というお話が出ましたが、発売のタイミングが非常に近いタイトルもありますね。ジャンルとして「戦闘機もの」としてくくられたときにここが違う、というポイントはどこにあるんでしょうか。
新地 「あれとは方向性を変えよう」といった意識はしてないのですが、ゲームの根っことして、Over Gの場合はシミュレーション、戦闘機はどういうものなのかということをできるだけ忠実に再現しています。実際に戦闘機に乗って「こういうシチュエーションでは、その戦闘機はどういったことができるんだろう」ということを楽しめるようにしようと。戦闘機を作るからには見かけだおしの……絵が戦闘機だったら、中身や挙動がなんでもいいというものにはしたくない。プロジェクト一同が非常に凝り性なもので、どんどんそれを突き詰めていって、今の形になっています。
田中氏が「操縦装置さえ本物をつけていただければ、実際のフライトシミュレーターとして航空自衛隊に持っていっても売れるんじゃないか」というほど完成度の高いF-15
―― そこで、テストパイロットであった田中さんが実際に動かしてらっしゃった戦闘機「F-15(航空自衛隊で使用されている戦闘機)」の挙動などを監修されたということなのですが、実際の戦闘機とコントローラーで動かすゲームについて、どんな印象を持たれましたか?
田中 わたしはゲームの世界をほとんど知らない人間なのですが、「ここまでできているのはすごいね」という感じが第一印象です。おもに監修させていただいたのは、例えば宙返りした時の性能、いろいろな兵装を積んだとき、積まなかった時のロール・レートの違いだとか、そういった操縦感覚に対する画面の挙動について見させて頂きました。我々は両手両足を使って機体を制御するわけですが、ゲームの場合、それがコントローラーになる。その時点で、どうしても感覚的に違う部分は出てしまうんですね。それをいかにして近づけるかというところが勝負でした。アフターバーナーを使った時のループはどうなのか、ミリタリーでのループはどうなのかと比較してみて、「これくらい違えば実機通りである」とか「いや、ここはもっとこのくらい長さはあった方がいいんじゃないか」というような話をいろいろとさせていただきました。
―― おそらく、プレイする人の99%以上は実際の戦闘機を操作したことがないと思うんですが、そういった人たちが今まで触れてきた「戦闘機もの」とはどんな違いがあるんですか?
新地 全然違うと思います。プレイステーション 2までの「EAFシリーズ」は航空写真家の徳永克彦さんにいろいろと資料を手配して頂いて、その中で「戦闘機のカタログスペック」をどんどんゲームエンジンに入れていくという感じで作っていました。操縦感覚については、その時その時に米軍のパイロットであったり、自衛隊のパイロットにインタビューをとらせて頂いて、それを持ち帰って反映するというスタイルで作っていきました。それ以上のわからないところ、細かい所は「これをゲームとしてどう解釈するか」というところに落とし込んでいって。ゲームの世界で当たり前とされる挙動、仕組みというように、やや誇張していたりする部分もありましたが、今回は全く違うんじゃないかな、と。
新地 ええ。ご覧いただく前はEAFのエンジンに結構自信があったんです。「70点くらいはもらえるだろう、あとは田中さんのチューニングでなんとかなるレベルかな」という感覚で挙動プログラムの担当と話をしていたんですが……。「これは全然違うよ」って言われまして。ショックでしたね。
田中 実は、何を言ったかあんまり覚えていないんですが(笑)。例えば離陸の時の加速の度合いが違うといった体感的な部分がかなり違っていて。
新地 まず、一番最初に言われたのはコントローラについてなんですが、これはもうどうしようもないんです。ゲーム機のコントローラなので、戦闘機の実際の操縦桿とは違いますし……。できれば、私たちもフライトシミュレータースティックでできるように努力はしたんですが、やはり1万円程度のものなので、実機の感覚を作り出せるわけではない。さらにXbox 360ではスティックは用意されてないため、それならば、コントローラでできるところまでやろう、と。それから、次に重要とされたのが「推力」ですね。一般的にフライトシミュレーターをプレイされている方は「ループをした場合、エネルギーの損失によって速度がこれだけ落ちる、だからこういう挙動であるべきだ」というお話をされるんです。そういう情報はパイロットの方がいろんな場でおっしゃっている事を聞いて知識にされていると思うんですが、お話をされている状態が、戦闘時に色々なウェポンを積んだりした状態なのか、それともクリーン(装備なし)で、良いパフォーマンスが出るような状態なのか、なかなかマッチングしないと思います。私たちもそれはよく分からなかったもので、いままでは一般的に言われている様なチューニングを施したんですがも、田中さんにF-15をさわって頂いていたときに「パワーがない」と言われたんです。
PSP版「無双OROCHI」の発売が決定した。本作ではPSP向け無双シリーズとしては初となる、プレイステーション 2/Xbox 360版と同様の広大なフィールドや2人協力プレイを実現している。
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[ 142] ITmedia +D Games:より実機の手応えを体感したい人に――大空へのススメ (1/3)
[引用サイト]  http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0603/29/news068.html



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