チェスとは?
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議論はノート:チェスを参照してください。なお、分割作業を行う際には履歴不継承にならないように注意してください。 この項目ではボードゲームについて記述しています。音名については変ハを、レコード・レーベルについてはチェス・レコードをご覧ください。 チェス (chess) は、2人で行なうボードゲームの一種である。世界中で広く楽しまれており、チェス同様チャトランガに起源を持つシャンチーや将棋など類似のゲーム類で最も遊戯人口が多いだけでなく、カードゲームなども含めたゲーム全般においてもブリッジと並んで最も多く遊ばれている。 遊戯としての側面のほかに、ARISF加盟IOC承認スポーツであるなど、スポーツとしての側面ももつ。競技としてのチェスは、頭脳によるスポーツの代表格でもある。ゲーム理論では二人零和有限確定完全情報ゲームに分類される。 西洋将棋の呼びかたもあったが、今日ではあまり使われていない。チェスが将棋のバリエーションの一つとの誤解を生みかねないこと、「西洋」という限定が世界中で広く遊ばれているチェスの実態にそぐわないこと、そして何より「チェス」という名称が一般化したことなどによる。 チェスボード(チェス盤) - 縦横8マスずつに区切られ、白と黒(またはそれに代わる濃色と淡色)で市松模様に塗り分けられた盤。 ピースのうちクイーンとルークを大駒(メジャーピース)、ビショップとナイトを小駒(マイナーピース)と呼ぶ。 自分の駒を動かすとき、移動先のマスに相手の駒があればその駒を取り、取った駒のあったマスへ移動する。取られた駒は盤上から除去する。 白から見て、チェスボードの左下のマスを基点とし、横方向にa、b、c、…、h、縦方向に1、2、3、…、8 とマス目の位置を表す座標が決められている。縦の列のことをファイルと呼び、横の列のことをランクという。チェスの棋譜は、ファイルとランクを組み合わせた座標 (a1〜h8) を使って表される。 棋譜では、キングはK、クイーンはQ、ルークはR、ビショップはB、ナイトはNで表す(通常ポーンPは書かない)。 キングとクイーンは自分から見て最も手前の列の中央に配置する。このとき、キングは自分の駒と異なる色(視覚的に目立つためとされる)のマスに、クイーンは自分の駒と同じ色("Queen on her own color"と言われる)のマスに配置する。結果として、キング同士、クイーン同士が向かい合う。 自分のキングにチェックをかけられると、必ずそれを回避する手を指さなければならない。次のような手で回避する。 キャスリング(castling): 次の条件を満たす場合、キングを横に2マス(cファイルまたはgファイルに)移動し、移動した側のルークをキングの逆隣に(aファイルのルークならdファイルに、hファイルのルークならfファイルに)1手で動かすことができる。 駒を取るときにだけ斜め前に動く(e6のポーンについて図中の黒丸)。つまり、進行方向に相手の駒があっても、その駒は取れない。 プロモーション(promotion): ポーンが相手の最終ランク(白ならランク8、黒ならランク1)に達したときは、キングとポーンを除く4種類の駒のうち任意の自駒に成らなければならない(その結果、例えばクイーンが二つになってもよい)。 アンパッサン(en passant): 白のポーンがランク5(黒ならランク4)にあるときに、移動前の黒(白)ポーンが2マス前へ移動して相手に取られるのを避けた場合、その黒(白)ポーンの移動の直後に限って、白(黒)ポーンは黒(白)ポーンを取りながら斜め前に進むことができる。 片方の競技者が両手にそれぞれ白と黒のポーンを一つずつ握る。その後、もう一方の競技者が右手か左手かを選び、選んだ手の中にあるほうの色の駒を使う。 どちらか一方が、チェックがかかっていて、かつルール上可能な着手がなくなったとき、負けとなる。すなわち、相手のキングを追い詰め、チェックの回避ができない状態にすれば勝ちである。この状態をチェックメイト(checkmate, 詰み)という。 持ち時間制の場合、相手の持ち時間が切れたことを主張すれば勝ちになる。気づかなければ、試合は続行する。 黒のキングには、チェックを避ける着手がない(黒の Kh8-g8 に対して白が Ra7-a8 とした瞬間)。 白が Rg8 とできれば黒キングはチェックメイトになるが、Rb1 によって白キングがチェックメイトになっている。 どちらか一方が、自分の手番のときにリザイン(resign, 投了)することによって負けとなる。たいていの場合、自分のキングが詰み筋に入った場合や、駒損が多く引き分けにも持ち込めない場合にリザインする。 投了を意思表示するには、「リザイン」と言うか、自分のキングを倒す(最上部の画像、但し画像は投了図ではなくチェックメイトされた局面である)。 ステイルメイト(stalemate): 自分の手番で、自分のキングにチェックはかかっていないが、合法手がない場合。 双方に相手のキングをチェックメイトできる駒がなくなったとき。次の駒の組合せの場合、たとえ相手の駒がキングだけであってもチェックメイトできない。 (キング+ナイト+ナイト)(理論的には可能。ただし、そのためにはチェックメイトされる側がチェックメイトされるように動く必要がある。) 自らの着手の後、自分のキングがチェックのかかった状態にあってはいけない。すなわち、相手にチェックされた場合はチェックを回避しなければならないし、キングを相手の駒の利きに移動してはならない。もしそのような手を指しても、その手は無効手となる。 その他、基本ルールに反する行為として、2手続けて指す、ポーンが成れない状況で成る、ポーンが成った駒を再びポーンの状態に戻す、なども反則と考えられ、無効となる。 一度手を触れた駒は、反則の手を除き、必ず動かさなければならない(相手の駒なら取らねばならない)。これは競技会では必須である。しかし、遊戯として行うときは適用しないこともある。 この例で、1手目は白黒ともにポーンの動きを表し、3手目の cxd4 は c5 のポーンが d4 のポーンを取ったことを表す。これを cd と記すこともある。 チェスの戦い方を表す格言として、「序盤は本のように、中盤は奇術師のように、終盤は機械のように」という言葉がある。序盤はできるだけ確立された序盤定跡に従うことが望ましい。中盤は記憶では対処できず、その場に応じた巧みさが要求される。終盤は機械的な読み深さの優劣で決まる。 ゲームの目的は相手のキングを詰めることであるが、それは容易に実現しない。したがって、まず駒を得すること(マテリアルアドバンテージ)と、駒がよい位置を占めること(ポジショナルアドバンテージ)を目標にするとよい。 チェスにおいては、相手より駒が多いか少ないかが重要な意味をもつ。駒の価値は一般に、P = 1点、N = 3点、B = 3点強、R = 5点、Q = 9点 とされ、合計点数が1点でも違うと、大きな差となる。合計点数が多いことを、マテリアルアドバンテージ (material advantage) をもつという。ポーン (P) を1個多く奪われることは、多くの場合勝敗に大きく影響する。終盤では、ポーンがクイーンになるプロモーションの争いとなることが多いからである。 ポーンは動きに制約があり狙われても容易に逃げることができないので、ポーンが狙われにくい形であることは重要である。両横のファイルに味方のポーンがいないポーンは孤立ポーンと呼ばれ、守るのが困難である。 中央を支配することは要点の一つである。中央を支配することによって陣地が広がるので、自分の駒は移動の選択肢が増え、相手(敵)の駒は移動の選択肢が少なくなる。 数多くのマイナーピース(NとB)を早く中央寄りに繰り出すことも重要である。最初の位置よりも中央寄りであるほうが、利きが及ぶ点が多く、駒の力を活かすことになる。 さらに、敵の駒に利きを及ぼすことによって、敵の手が制限されてくる。狙われた駒が守られていない駒ならば、それを守る手が必要になるし、狙われた駒が既に守られている駒であっても、その駒を守っている駒が動かせなくなるという制限を受けることになる。つまり、敵の手の選択肢が減ってくる。このような状態をイニシャティブを取った状態という。 駒の動きを1手ずつ手紙などでやりとりして楽しむチェス。1ゲームを数か月以上かけて行うことになる。通信技術の進歩によって、電報や、最近では電子メールや電子掲示板によっても行われるようになった。通信チェス、メールチェス、ネットチェスなどと呼ばれる。 チェスの初手から最終手までにルール上可能な着手は、1950年にクロード・シャノン[3]によって10120と試算された。コンピュータの黎明期からコンピュータにチェスをさせるという試みは行なわれ、コンピュータの歴史と、コンピュータチェスの歴史は並行して歩んできた。 史上最も古い「チェスマシーン」は、1769年にハンガリーの発明家ヴォルフガング・フォン・ケンペレンによってハプスブルク家当主マリア・テレジアを歓待するために作られた、「トルコ人」(en:The Turk) として知られるものである。トルコ人の衣装を身にまとい、木製キャビネットに鎮座したこの人形は、名人級のチェスの腕を披露するだけでなく、ナイト・ツアーをこなし、チェスボード上の文字を指し示すことで観客の質問にも答えたという。 「トルコ人」はまずヨーロッパ、ついでアメリカで興行を行ない、多くの人々を驚かせた。「トルコ人」と対戦した人々には、ナポレオン・ボナパルトやベンジャミン・フランクリンなどの有名人も含まれる。また、人の代わりにチェスをプレーする機械という存在はエドマンド・カートライトに人の代わりに布を織る機械という発想を与えたともいわれる。 この「トルコ人」は世界初の「チェスマシーン」であるだけでなく、世界初の大型装置を使ったマジック(イリュージョン)としての重要な側面ももつ。つまりこの機械の「人工知能」はまさに人間であり、人が人形の中に隠れて操作していた。この仕組みはアメリカで「トルコ人」を見物した、当時まだ無名のジャーナリストであったエドガー・アラン・ポーのエッセイ『メルツェルの将棋指し』によって、かなり正確に推理されている。 今日では人間対コンピュータの対戦もよく行われている。1997年、IBMのコンピュータ「ディープ・ブルー」がガルリ・カスパロフと対戦し、初めて世界チャンピオンに勝利を収めた。そのため、人間がコンピュータに負けにくいアリマアという新しいボードゲームが考案された。その後も人間の名人対コンピュータの対戦は行われ、2002年の10月に行われたウラジミール・クラムニクとコンピュータソフト「ディープ・フリッツ」とのマッチでは、両者が引き分けた。2003年1月26日から2月7日までニューヨークで行なわれたカスパロフと「ディープ・ジュニア」とのマッチも、1勝1敗4引き分けで両者引き分けに終わっている。2003年11月11日から11月18日まで行なわれたカスパロフと「X3Dフリッツ」のマッチも、1勝1敗2引き分けで両者引き分けに終わった。 たけうちりうと『騎士(ナイト)とビショップ』『騎士とサクリファイス』『騎士とテロリスト』『騎士とプリンス』 三条陸・稲田浩司『DRAGON QUEST -ダイの大冒険-』(オリハルコン製の金属生命体、それから派生したハドラー親衛騎団のモチーフ) コードギアス 反逆のルルーシュ(stage1「魔神が生まれた日」、stage16「囚われのナナリー」) |
[ 116] チェス - Wikipedia
[引用サイト] http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%81%E3%82%A7%E3%82%B9
