そしてとは?

人に頼り、ものを必要とするこれまでの癒しでは、何も変わらない、変えられないことを知っているから、ムーは癒し畑を耕す。心が道具になり、想いで人を癒せなければ、誰も成長せず、進化しないことを知っているから、皆の自由意思の前に機会の種を蒔く。
本来、病みの原因を浄化し、未来に繋がる原因の癒しでなければ、癒しとは言えない。かたちにとらわれ、結果にこだわる(原因を無視する)癒しは、単に負の連鎖を強くするだけ。人に依存心や被害者意識を植え付け、病みの蓄積を慢性化させるだけ。
未来を想い、最高の原因でいることを実践すれば、健康で平和な自分があたり前になる。喜びの性質も大きく広がり、存在そのものが優しさと癒しになる。望むのは、「癒しの時代」ではなく、「時代そのものが癒しの世界」。ただ原因でいて、心のままに想いを大きくすればいい。それだけで、そのままで癒し癒される最高の未来の原因になる。
心身がダウンしていても、意識(気持ち、心のあり方)である程度はカバーできるけど、意識にムラが生じると、ハートの躍動は止まり、心身が酸欠状態になる。日頃から感情の主導権を握る自分でいれば、すぐにでも次へと変化し、意識の状態も安定するけど、その前段階の感情のコントロールさえもクリアーしていないと、「変化したい病」を患ったままになる。
感情のコントロールは、幼い大人。感情の主導権は、純粋な大人。その違いは、不安と安心、結果と原因。つまり、簡単に言えば、その想いが本物かってこと。
存在するすべてのものが癒し癒され、生かし合うことを知り、自らもそのひとつとしてそれをさりげなく実践している人の心の風景では、普通感覚で次元層を自由に透過する体験をしている。それは、柔らかく透明感のある心の意思(エネルギー)が、思考を超えた多次元世界で行う生命のワーク。記憶に残らない(思考の域に触れない)ゆえ、かたちある言葉として認識することはできない。
面白いもので、時空を超えたエネルギーワークは、記憶(記録)して残そうとすると、ガラクタになる。それを研究の対象としたり、上手く人に伝えようと思考に力が入ったりすると、真実から離れてしまう。生命は変化、止まることのない新しい瞬間の連続。あるひとつの体験にこだわると、エネルギーの停滞(浪費)になってしまい、本来の生命でいられなくなる。
常に変化し、多次元的に無数の意思が重なり合い、生命は生命でいられる。そこは、存在するすべてのものが癒し癒され生かし合う、あまりにシンプルな調和の世界。そのひとつひとつの融合空間の中にすべてがある。宇宙の神秘も創造のエネルギーもみんなそこにある。
「必要の無い現実を経験することはない」のフレーズが馴染んでくると、「思いは(思えば)実現する」のセリフが可笑しくなってくる。だってその思うことが、もうすでに自分が実現させた現実だし、その思いの前には、その思いを生じさせたこれまでの自分という原因がある。
つまり、今の自分は、自らが望んで実現させた自分だということ。自分をどこか別のところに置き、原因に無責任のまま結果だけを求めようとするから、思考レベルのお遊び(=願望実現へのこだわり、潜在意識への働きかけ)に熱くなる。
「どんな願望を抱くか」の前には、「どんな自分がそれを望むか」という、原因の大切さがある。「今を生きていること自体(この現実)が、すでに願望実現なんだよ〜!」と、未来の君も言っている。
変化する今をさりげなく真剣に生きていると、自分が変化していることに気づかない。変化するのが生命(自分)なのに、その変化を感じなくなる。そう、これが本当の変化、そして生命。生命本来の変化に乗り、変化そのものでいれば、変化していることに気づかない。ごく普通のこと。
ふと心が休息をとり、何気に振り返るという身体レベルの行為に戯れるとき、大きく変化している自分に気づく。変化することを意識している自分では体験できない、真の変化。ただそれを想い出すだけ。それでOK。生命は進化し続けるプロセスそのもの。こちらと向こうの差が無い、原因だけの世界。思考を働かさなければ、過去も未来も、もちろん結果も無い。その変化する今の中で、宇宙のすべてのエネルギーが繋がっている。
生命が真に進化するとき、それはあたり前の平均値が向上(高次化)するとき。何も使わず、何にも頼らず心身の病みが改善することを体験すれば、それは奇跡という名の普通体験、自然現象であることを知る。そしてその先には、ふとした想いだけで人が癒され、またその先には、ただいるだけで、癒し空間が創造されるようになる。当然そのプロセスの中で、表現者たちの縁のエナジーは力強く広がり出し、凄いとされることを普通感覚であたり前に行っている現実がある。
なぜムーエナジーは、病みの原因を浄化できるのか? それは、ムーエナジーがどこまでも原因のエネルギーであり、すべての存在の原因(宇宙大自然の根源世界)と繋がるものだから。どんな状況でも常に原因でいるから、簡単に原因を癒すことができる。そこでは、かたちある結果を容易に通り抜け、かたちの無い原因を幾層にもわたって包み込み、癒し、変化に乗せ、自身(生命)の自由意思と自由創造の権利をしっかり握ってもらう。
望ましい未来に繋がる最高の原因でいれば、原因のエネルギー(ムーエナジー)によって、楽しみながら遊び感覚で、病みが浄化される。細胞たちが喜ぶ原因を生きていれば、すぐにでも改善・回復へのプロセスを歩む。そして望ましい現実と想いが重なり、これまでの原因の過去が、新しい今に引き寄せられた未来と出会う。それは、向上したあたり前の平均値の中のひとこま。
考えるという行為から離れ、思考を自由にさせる中でただ想いのままにヒーリングをしていると、いつのまにか、これまでの今とは違う新しい今を感じ取るようになる。経験枠にとらわれず、知識(記憶)からも自由でいて、思考そのものの性質も、以前とは違う自分を発見する。
その後で何かを思うと、それはもう大変なパワーになる。考えなくてもいいことを知り、思考を働かせなくても充分にヒーリングワークができることを経験すると、何気に考えた(思った)ことが、容易に時空を超えて未来に放たれ、望ましい現実の具現化を楽しむことができる。経験から自由になった思考は、これまでの知識の組み立てに過ぎない生命の無い思考とは異なり、どこまでも細かく浸透性があり、全体にとって必要とされる価値意識と方向性を育て、時を癒す。
唯一思考が質の良い働きをするとき、それは、思考を自由にさせる中で、ふと湧き上がる想いが、その材料(原因)となるとき。当然、考えることを常としている人、論理的・観念的思考の人には難しい。彼らは、考えてばかりだと、真に考えるという経験ができないことを知らない。
とらわれやこだわり、不安や怖れとは縁の無い、心の自由空間には、生命にとって望ましい現実創造の燃料が、いくらでも用意されている。

[ 165] 連繋
[引用サイト]  http://www1.odn.ne.jp/sharla-mu/renkei.htm

孤島から出られなくなった10人が1人ずつ殺されていくという、クローズド・サークルと呼ばれるジャンルの代表的作品であり、クリスティの傑作のひとつにあげられる。作者自身により戯曲化されており、何度も舞台や映画、テレビドラマとして上演されている。日本では早川書房が独占翻訳権を持つ。
イギリス、デヴォン州のインディアン島に、年齢も職業も異なる10人の男女が招かれた。しかし、招待状の差出人でこの島の主でもあるU.N.オーエンは、姿を現さないままだった。やがてその招待状は虚偽のものであることがわかったが、10人は島から出ることができなくなり、完全な孤立状態となってしまう。
10人が不審に思った晩餐のさなか、彼らの過去の罪を告発する謎の声が響き渡った。その声は蓄音機からのものとすぐに知れるのだが、その直後に生意気な青年が毒薬により、さらに翌朝には召使の夫人が原因不明で死んでしまう。残された者は、それが童謡『10人のインディアン』を連想させる死に方であることに気づき、またその場に始め10個あったインディアン人形が8個に減っていることにも気づく。さらに老将軍の、今度ははっきりと撲殺された死体が発見され、人形もまた1つ減っているのを確認するころにはもう皆は、これは自分たちを殺すための招待だった、そして犯人オーエンは島に残された7人の中の誰かなのだ、と確信する。
誰が犯人かわからない疑心暗鬼の中で、召使、老婦人、元判事、医者が死体となり、人形も減っていく。そして残された3人も最後には残らず死んでしまい、誰もいなくなった。後日警察の捜索が始まっても、誰が10人を殺したのかわからずじまいであった。
補足:原作の小説では島にいた10人全員の死亡で終わるこの物語だが、原作者アガサ・クリスティ本人による戯曲、及びそれを元にしている映画においては、もともとこの童謡の歌詞には最後の1人についてのくだりが異なる2通りのものが存在することを上手く利用し、生存者のあるラストに変更されている。
犯人はローレンス・ウォーグレイヴ判事。判事は幼年期から生物を殺すことを快楽としていたが、同時に正義感も非常に強かった。そのため、犯罪者に死刑判決を下す裁判官として両方の願いをかなえる職業についていたが、退官後は殺人の衝動を抑えきれなくなった。一方で正義感も強く、罪のない者を殺すことには抵抗したため、法律で裁かれない殺人をしている9人を集めて、一人づつ殺していく計画を実行したのである。
ウォーグレイヴ判事はアームストロング医師の信頼を得る。5人を殺した後で自分を次の犠牲者に装うことをアームストロング医師に提案する。犯人が想定しない殺人を偽装して犯人を動揺させることと、生きていないことを理由に自由に動き回ることを目的とし、アームストロング医師の同意を得る。死んだふりをしたウォーグレイヴ判事を検死したアームストロング医師が「判事が死亡した」と断言した。他の3人はアームストロング医師の判断に誰も口を挟まず、ウォーグレイヴが犠牲者になったと思った。
その後、ウォーグレイヴ判事は残りの4人も殺害する。たった一人となったウォーグレイヴ判事は事件のすべてを記述した手紙を瓶に入れて海に投げた後で、拳銃で他殺を偽装して自殺した。
原書名は『Ten Little Niggers』、直訳すると「10人の小さな黒んぼ」という意味のマザー・グースの1曲から採られている。このNIGGERは差別的なニュアンスの単語であり、アメリカで刊行されたときはこれを考慮して、『Ten Little Indians(10人の小さなインディアン)』となり、後に『And Then There Were None(そして誰もいなくなった)』となった。なお、そもそもアメリカでは『Ten Little Indians』の方がセプティマス・ウィンナーが1868年に発表していたことで広く知られていた(『Ten Little Niggers』の発表はそれよりいくらか遅れるとされる)。歌は現在、人種差別的という批判のため考慮されている。
そして誰もいなくなった、愛国殺人、フランクフルトへの乗客(世界ミステリ全集1、清水俊二、加島祥造、永井淳訳) 早川書房、1972年2月

[ 166] そして誰もいなくなった - Wikipedia
[引用サイト]  http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%81%9D%E3%81%97%E3%81%A6%E8%AA%B0%E3%82%82%E3%81%84%E3%81%AA%E3%81%8F%E3%81%AA%E3%81%A3%E3%81%9F

『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』(ドラゴンクエストスリー そしてでんせつへ、北米版タイトル: Dragon Warrior III)は、エニックス(現スクウェア・エニックス)より発売されたゲームソフト。ジャンルはロールプレイングゲーム(RPG)。
日本では、1988年2月10日にファミリーコンピュータ(以下FC)用ソフトとして発売され、その後、リメイク版としてスーパーファミコン(以下SFC)版とゲームボーイカラー(以下GBC)版(カラー専用)が発売されている。SFC版の正式タイトルは『スーパーファミコン ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』、GBC版の正式タイトルは『ゲームボーイ ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』となっている。
ドラゴンクエストシリーズの第3作。パーティを自由に組んで冒険することができるシステムや、キャラクターの職業を変更する転職システムが取り入れられ、プレイヤーの自由度が高い作品である。堀井雄二の脚本・ゲームデザイン、鳥山明のキャラクターデザイン、すぎやまこういちのヒロイックな音楽などにより爆発的な人気を博した。
FC版は日本において380万本という売上本数を記録した。この数字は2006年11月頃まで他社の作品を含めた日本の歴代ゲーム売上本数でも十傑に入っている。この記録はドラゴンクエストシリーズでは『VII』まで破られることはなかった。ゲーム雑誌「ファミ通」の15周年・20周年読者投票企画ではドラゴンクエストシリーズ中では最も上位だった。
FC版の発売後には、ゲームブック化や小説化、ドラマCD(CDシアター)化も行われている。これらについてはそれぞれの項目(小説ドラゴンクエスト、ゲームブックドラゴンクエスト、CDシアター ドラゴンクエスト)も参照。
本作は第1作『ドラゴンクエスト』、第2作『ドラゴンクエストII 悪霊の神々』と密接なストーリーの関連があり、前2作の物語中に名が登場した伝説の勇者「ロト」と前2作の舞台となった世界「アレフガルド」の秘密が本作で判明する。ゆえにこの3作は「勇者ロトの伝説シリーズ」とされ、また簡単に「ロト三部作」「ロトシリーズ」とも呼ばれる。時代考証的には、本作は三部作の中で最も昔の時代の物語となっており、本作の数百年後の物語が第1作、さらにその100年後が『II』となる。
本作の主人公は、アリアハンという国に住む16歳の少年もしくは少女。魔王に戦いを挑み死んだとされる父オルテガの後を継いで、世界征服を企む魔王バラモスを倒すために仲間とともに冒険する。
この作品の世界地図は、地球の世界地図と酷似しており、地名も似ているものが多い(詳しくは後述)。また、実際の地理・歴史を基にしたパロディもあり、リアリティを持った世界観を形成している。そのため、世界旅行をしているかのような気分を味わうことができる。堀井雄二は本作のデザインに先だって、ヨーロッパの歴史的城郭などを取材していた。
第1作のBGMはバロック音楽調であるのに対して、本作のBGMはヒロイックな響きを求めロマン派音楽調である。
NHK交響楽団によって演奏された「交響組曲 ドラゴンクエストIII そして伝説へ…」は1988年の第30回日本レコード大賞の特別企画賞に選ばれた。これはゲームミュージックとしては初の快挙である。
不死鳥ラーミアで飛行時の曲『おおぞらを とぶ』は雄大なメロディで、人気のある楽曲である(『VIII』では本楽曲の編曲が使用されている)。フィールドの曲『冒険の旅』や戦闘時の曲などはバラエティ番組のBGM、高校野球での応援ファンファーレとして使用されることがある。『街』、『海を越えて』、『アレフガルドの街(町の人々)』には、「ルーラ」という女性デュオが歌う歌詞付きの曲がある。また、『冒険の旅』と『そして伝説へ…』にも歌詞が存在しておりユニークでユーモラスな歌詞として知られている。これはラジオ番組『鴻上尚史のオールナイトニッポン』の企画から生まれた。
日本での本作の発売日は平日(水曜日)であったにもかかわらず、発売日前日には販売店の前に徹夜の行列ができた。ビックカメラ池袋東口店では前日から並んだ行列が最終的に1万人を超える長大な規模になり、マスコミにも取り上げられた。学校を無断欠席してまでソフトを買いに来る児童・生徒も現れ、それによる補導、買えなかった少年による窃盗や恐喝などの犯罪が発生。この対策として、次作『IV』以降のシリーズ本編については、発売日を公立学校の休日となる土日祝日にしている。
また、一部の小売店による人気のないソフトとの抱き合わせ販売問題も発生した。さらに、光文社が写真週刊誌「FLASH」にエンディングの画面を掲載してエニックスから著作権侵害で訴えられるという事件が発生するなど、新聞紙上を賑わせた。
本作には主人公が住む世界とは別に、終盤ではもうひとつの世界が登場し、このことは前2作をプレイしたことのある多くのプレイヤーに強い衝撃を与えた。しかし、ファミコン版発売当時、ゲーム雑誌などではこの世界に関することは一切伏せられていた。そのために、バラモスを倒した時点でゲームクリアしたと思い込んだプレイヤーもいた。
これは後に発売された「公式ガイドブック」でも同様で、終盤に登場するアイテム、モンスター、町やダンジョンすべてが非掲載となっており、勇者たちが倒すべき最後の敵も最初の世界のボスである「バラモス」とされていた(ただし、バラモスを倒した後の世界にしか存在しないトラップ「回転する床」だけが何故か紹介されている。また、週刊少年ジャンプの「ファミコン神拳110番」のコーナーでは武器防具全集として一部を除く終盤のアイテムも掲載されていた)
リメイク版発売時の雑誌記事・書籍などでは、終盤の画面写真やアイテム、モンスターも掲載されるようになった。
本作は後述のキャラクターメイキングや転職システムの導入により、「魔王を倒す」という本来の目的以外に、これらのシステムを利用して最強のキャラクターを育てるというやり込み目的で遊ぶこともできる。
ROMの容量が増えたことにより、マップ、特にダンジョンのグラフィックが前作と比べてさらにリアルになっている。
フィールドマップの広さは前作とほぼ同等であるが、本作ではシリーズで初めて、複数のフィールドマップが登場するようになった。
しかし、ROM容量の制限の関係により、前作までに存在したゲーム起動時のファンファーレが削除され、また、タイトル画面が簡素になり、真っ黒な画面に「DRAGON QUEST III」と表示されるだけとなった。この他、モンスター数種類(発売前の宣伝広告のイラストで確認できる)、アイテム数種(データのみに存在する小さなメダル等)、町(スイスの村)やダンジョン、音楽数曲(バラモス専用曲、スイスの村の曲など)などがカットされた。
移動中のコマンド、移動方法は前作とほとんど変わらない。ただし、前作は通行可能であった町の中の「木」の上は通行不可能となった。
パーティは最大4人。移動中に隊列の並び替えが可能となった。前列にいるキャラクターほど、敵から攻撃を受けやすいが、敵モンスターの中には後列のキャラクターを集中攻撃するものもいる。
パーティ全員のHP・MP・レベルを表示するステータスウィンドウのフォーマットが変更され、キャラクターごとに名前・HP・MP・レベルが縦に並ぶ形となった。このフォーマットは以降の作品にも踏襲される。
前作よりも呪文の数が圧倒的に増えるとともに、系統別に整理され、以後のシリーズにおける呪文体系が本作で確立された(ドラゴンクエストシリーズの呪文体系を参照)。また、職業により習得する呪文が異なり、魔法使い系・僧侶系・勇者専用呪文の3つに分けられる。習得レベルも一律ではなく、「かしこさ」で変化するという点が特徴である。
「ルーラ」の呪文またはアイテム「キメラのつばさ」で、今までに行ったことがある特定の町などの中から行きたい場所を選択して瞬間移動できるようになった。ただし、行ったことがあってもルーラ等で移動できない町や村もある。
キャラクターのステータスを数ポイント上昇させることができる「ちからのたね」「いのちのきのみ」などのアイテムが初登場した。
キャラクターのレベルの最大値が「99」となった。以降の作品でも一部の仲間モンスターなどを除いてほとんどのキャラクターの最大レベルが「99」となる。
本作は、主人公を除く仲間キャラクターの名前・職業(キャラクタークラス)・性別を自由に選び、パーティを自由に編成することができるという、いわばキャラクターメイキングのシステムを取り入れた作品である。
パーティの編成はアリアハンにある酒場「ルイーダの店」で行う。ルイーダの店ではあらかじめ3人のキャラクター(戦士・僧侶・魔法使い)が登録されているが、それ以外のキャラクターを仲間にしたい場合は、ルイーダの店2階の「登録所」で名前、性別、職業を入力してキャラクターを登録し、そしてそのキャラクターを1階のカウンターで仲間に加える。
パーティは最大4人であるが、必ずしも4人で冒険しなければならないわけではなく、主人公ひとりだけで冒険をすることもできる。また、通常は主人公をパーティから外すことはできないが、一度ゲームクリアした冒険の書では主人公のいないパーティも可能となる。
本シリーズでは、このようなキャラクターメイキングのシステムは以降『VIII』までの作品では採用されなかったが、『IX』で再採用される。
主人公以外のパーティキャラクターを別の職業へ変えることができるという転職システムが導入された。各職業の能力に合わせてパーティを作るなど、自由度が大きい。
転職は「ダーマ神殿」にて行う。転職資格は主人公以外のレベル20以上のキャラクター。転職後はレベルが1に戻るが、ステータス値が転職前の半分となるだけで、それまでに覚えた呪文はそのまま使える(武闘家の「会心の一撃が出やすい」などの、呪文以外の特殊能力は失われる)。つまり、魔法使いが戦士に転職すると、重い武器と呪文の両方を扱える戦士になるのである。
転職システムは後の作品では『VI』『VII』で登場しているが、この2作品の転職システムは本作のものとは別物である。
本作においては、「ちから」「すばやさ」(ドラゴンクエストシリーズの項を参照)に加え、「たいりょく」「かしこさ」「うんのよさ」のステータスが初登場となった。「ちから」「すばやさ」と下記の各ステータスの最大値は255となっている。
たいりょく : さいだいHPに影響する。レベルアップの際に上昇したたいりょくの値の2倍±2さいだいHPが上昇する。
かしこさ : 基本的には呪文の覚えやすさに影響する。さいだいMPにも影響し、上記のたいりょくとさいだいHPの関係と同様である。
うんのよさ : 敵から逃げやすくなる、敵の呪文にかかりにくくなるなど、色々なことに作用すると考えられている。特に、“会心の一撃”の発生率に大きく関わっている事も攻略本によって公表されている。
本作では、レベルアップのときのステータスの上昇幅が前作のように固定されておらず、ランダムとなっており、同じ職業・レベルであっても若干の個人差が発生する(ランダム成長)。次作『IV』およびプレイステーション2版『V』でも同様のランダム成長システムとなる。
基本は前作の「ターン制」システムを引き継いでいるが、本作からはキャラクターの「すばやさ」のステータスが、ターン内での行動の順番に影響を及ぼすようになった。「すばやさ」の値が相手と比べてはるかに高ければ、ほぼ確実に先手を取ることができる。また、自分たちのレベルが敵に設定されたレベルよりもかなり高い場合は、固定戦闘である場合を除いて確実に逃げられるようになった。
本作では戦闘中に味方を攻撃(パーティアタック)したり、敵に回復呪文を使ったりすることができる。味方への攻撃は、眠りや混乱に陥ったキャラクターを正常に戻すときなどに使用される。敵を無視して味方同士を対戦させることも可能である。パーティアタックは次回作の『IV』(FC版のみ)でも可能だが、『V』以降では廃止されている。
本作以外のドラゴンクエストシリーズ作品では、パーティに何人いても経験値が一定であるが、本作では外伝を除いた『VIII』までの全作品で唯一、生き残っているパーティの人数に応じて経験値を分けあうシステムが導入されている。つまり、1人で戦うとリスクは大きくなるが、得られる経験値は4人パーティのときの4倍となる。
一部のモンスターはターン終了時に一定量のHPが自動回復する。回復量はモンスターにより異なり、ゲーム中のメッセージには表示されない。この自動回復のため、少量のダメージの蓄積による打倒を利用する少人数プレイや低レベルクリアの難易度は高い。
フィールドマップ上を一定歩数歩くと、時間が昼から夜へ、夜から昼へと移り変わる。昼と夜では町などの様子が異なり、夜には店が閉まることが多いが、酒場など夜に限り賑わう場所もある。夜は昼間よりもフィールド上に出現するモンスターのパーティが手強くなり、地方によっては夜にならないと登場しないモンスターもいる。宿屋に泊まることにより昼にすることができるほか、昼と夜を入れ替えるアイテムや呪文も登場した。本作に限り、移動の呪文「ルーラ」または道具「キメラのつばさ」を使用したときにも昼になる。
前2作では「復活の呪文」と呼ばれるパスワード方式を採用していたが、本作は保存するデータの量が膨大となり、制作発表が行われた当時の各ゲーム雑誌では「もしも今作をパスワード方式にした場合、その長さは800文字ぐらいになる」とのコメントが載せられた(第1作は20文字、『II』は最大52文字)。そこで本作からは、データ保存方式が、従来のパスワード方式から、内蔵電池によるバッテリーバックアップ方式に切り替えられ、最大3つまでの「冒険の書」(データファイル)としてロムカセット内部に進行状況を記録できるようになった。これによって、「復活の呪文」の書き写しや入力を行う手間がなくなり、短時間でゲームを中断・再開することが可能となった。
この方式が導入されたことにより、従来の復活の呪文では記録することができなかった、現在のHP・MPやステータス異常、また「どこの宝箱を開けたか」といったフラグを記録することが可能となった。これにより、一度宝箱を開けて中身を取得すると、その宝箱の中身は二度と取得することができなくなった。
しかし、内蔵電池の消耗、接触不良などによってバックアップデータが消失してしまい、最初から冒険をやり直しという事態に陥る不確実性が生まれた。データ消失の際にはメッセージとともに不気味なメロディ(呪いの道具を装備したときのメロディ)が流れる。
シリーズ初登場の空を飛ぶ乗り物。上の世界においてあらゆる地形の上を飛行可能であり、飛行中はエンカウントが発生しない。陸上の通行可能な地形であればどこでも離着陸可能(1人でしか入ることのできない「地球のへそ」の周辺は除く)。
船、不死鳥ラーミアとも、「ルーラ」「キメラのつばさ」を使用した際には主人公たちとともに城や町などの近くへ移動する。
宝箱に化けたモンスター「ひとくいばこ」「ミミック」が初登場。宝箱を開けた途端に戦闘となり、逃げることはできない。「インパス」の呪文で中身を判別することにより戦闘を回避することができる。なおピラミッドではミイラおとこが出現する宝箱が存在する。
アイテムや所持金(1000ゴールド単位)を預けることができる。パーティが全滅すると所持金が半分になるが、ここに預けたゴールドは全滅しても減ることがない。本作と次作『IV』ではアイテムを引き取る際に手数料が必要。本作では高価なアイテムほど手数料が高くなっている。GB版などでは「ふくろ」の追加により預かり所にアイテムを預けることは無くなった。
モンスター同士の試合でどのモンスターが勝つかを予想するというギャンブル施設。勝つと思われるモンスターにゴールドを賭け、結果、賭けたモンスターが勝てばゴールドが倍率に基づいた額になって戻ってくる。賭け金はパーティの先頭にいるキャラクターのレベルに比例する。
北米で発売されたNES版 "Dragon Warrior III"では、日本のファミコン版と以下の点が異なる。
独自のタイトル画面が用意されている。タイトル画面のBGMは『ロトのテーマ』ではなく、北米版オリジナルの曲である。また、冒険の書選択画面では、『IV』と同じ『間奏曲(インテルメッツォ)』が使用されている。
日本版には無かったプロローグ(火山でのオルテガと魔物の戦い)が追加されている。このシーンは以後、日本でリメイクされる『ドラゴンクエストIII』でも取り入れられる。
エンディングのスタッフロールが北米版スタッフの分だけ長くなっており、これにあわせてエンディングテーマ『そして伝説へ…』が日本版よりも長くなっている。
※ここではFC版からの変更点や追加要素を中心に述べる。上記「ファミコン版」の節も合わせて参照のこと。
多数の新要素が追加されたリメイク作品。前2作のリメイク作品『ドラゴンクエストI・II』の時と違い、FC版と比べ大幅な追加・変更が行われている。後述の「性格」や「すごろく場」が追加されたほか、アイテムに関しては100種以上も増加し、中には「ルーズソックス」など発売当時の流行を反映したアイテムも登場した。
画面仕様やキャラクター操作、コマンド操作は前年に発売された『ドラゴンクエストVI 幻の大地』をベースとしている。『VI』に登場した一部のシステムも本作に受け継がれたが、「かっこよさ」やAI戦闘、戦闘中の特技は受け継がれていない。
「しらべる」コマンドで、つぼ、タル、タンス、本棚を調べられるようになった。また、井戸の中に入れるようになった。
『VI』で登場した「ふくろ」が追加された。それに伴い「預かり所」は「ゴールド銀行」に変更された。本作から、移動中に限り「ふくろ」の中にあるアイテムをふくろから出さずに使うこともできるようになった。
道具屋でアイテムを買うときに、数量指定のシステムが導入され、最大9個まで一度に購入することができるようになった(まとめ買い)。これはSFC版の本作が初の導入となり、以降の作品(新作・リメイク版)にも受け継がれる。
戦闘では、戦闘背景および呪文効果やモンスターのアニメーションが採用され、モンスターが動く際の効果音も追加された。
各キャラクターに「性格」とよばれるステータスが追加され、同じ職業やレベルでもこの「性格」によってレベルアップ時のステータスの上がり方が異なってくる。性格は「ちからじまん」「ずのうめいせき」「あまえんぼう」「セクシーギャル」など全45種類が存在し、ステータス画面でそれを確認することができる。
主人公の性格は、ゲームスタート時にいくつかの質問にプレイヤーの立場で答え、そしてその後の「最後の質問」と呼ばれるシーンでどう行動するかによって決まる。仲間キャラクターの性格は、ルイーダの店で登録の際にステータスアップの「たね」を5回使い(使う「たね」は自分で選ぶか、あるいは店員に任せる)、その後のステータスのバランスによって決定される。
冒険中は、装飾品やアイテム「本」で性格を変えることもできる(装飾品は装備中のみ性格が変化、「本」は恒久的に性格が変化する)。また、すごろく場(後述)のイベントや冒険中の会話内容によって性格が変化することもある。
ゲーム中の全5ヶ所に、旅人のすごろく場というミニゲームが登場した。あくまでもおまけであり、無視してもゲームの進行には全く影響がないが、ここでしか手に入らないアイテムもある。
これは、先頭のキャラクターがすごろくの駒となり、サイコロを振りつつコース上を進み、一定回数以内のサイコロでゴールを目指すというものである。途中で落とし穴に落ちてコースアウトしたり、HPや所持金が0になったりした場合はその場で終了となる。
すごろくのマスには草原や森などの他、モンスター出現マスや旅の扉、宿屋、よろず屋、落とし穴、宝箱・箪笥・壷、何が起きるかわからない「?」マスなどがある。ゴールすれば宝箱からアイテムが入手できるが、コースの途中の宝箱などやよろず屋でも、貴重なアイテムを手に入れることができる。ただし、プレイすると必ずプレイヤーにとって得をするわけではなく、特殊マスで起きるイベントによってキャラクターのステータスが下がったりゴールドを失ったりするなど、損をする場合もある。草原や森のマスに止まった場合は足元を調べることができ、その際にゴールドやアイテムを入手できることがある反面、落とし穴に落ちる場合もあり、モンスターと遭遇することもある。この場合、草原→森→山の順にモンスターが強くなる。
FC版では性別によるステータスの上がり方の違いは無かったが、SFC版以降では男と女で若干の差がつくようになった。男はちからやたいりょく、女はすばやさが上昇しやすくなっている。
「たいりょく」と「かしこさ」のステータスのシステムがFC版と異なる。リメイク版ではたいりょく値の約2倍がさいだいHPとなり、かしこさ値の約2倍がさいだいMPとなる。
商人が「あなほり」「おおごえ」、遊び人が「くちぶえ」の特技を覚えるようになった。これに伴い、商人と遊び人もレベルアップ時にMPが増加するようになった。また、遊び人の遊びには新たなパターンが追加された。
FC版では用意されていなかった女勇者のグラフィックが新たに登場。女勇者限定の台詞やイベントも追加されている。
ボスモンスターのステータスが強化された。また、「ボストロール」はボスとして登場するのみとなった(FC版では終盤に通常エンカウントで登場)。
FC版と比べてアイテムが大幅に追加された。ただし「みずでっぽう」は入手できなくなった(データ内には残っている)。
武器と防具の店などの品揃えが変更された(レーベの「とげのむち」、サマンオサの「ドラゴンキラー」の削除など)。
世界地図の追加。『VI』の「ふしぎなちず」と同様、訪れたことのある場所だけがフルカラーで表示される。
「ちいさなメダル」が登場(FC版ではデータ内に存在したが没案となっていた)。メダルを収集しているのはアリアハンのメダルおじさん。方式は『VI』と同様、獲得したメダルの累計によってアイテムを獲得する方式である。
イベント専用曲など数曲が追加されている。BGMがオーケストラ版になったことに伴い、一部の楽曲のキーも変わっている(冒険の旅など)。
FC版ではルイーダの店でのパーティの入れ替え時にセーブしなければならなかったが、リメイク版ではその必要は無くなった。その代わり、ルイーダの店1階にいるシスターに話しかけてセーブができるようになった(その際、次回のゲーム再開はアリアハン王の前から)。
ゾーマの城で目の当たりにするオルテガの姿が、カンダタと同じ姿から、人間の姿に変更されている。ただしSFC版ROMには、カンダタと同じ姿のオルテガのグラフィックデータも存在する。
ゾーマの闇の衣を剥ぎ取る前と剥ぎ取った後のカラーパターンが逆になっている(SFC版:青基調からフルカラーに/FC版:フルカラーから青基調に)。
エンディングに到達した冒険の書のみで行ける隠しダンジョンの追加。それに伴い、隠しダンジョン内に存在する「ゼニスの城」がルーラの移動先として追加された。隠しダンジョン用のモンスター8種、および隠しボス「しんりゅう」が追加された。
※ここではSFC版からの変更点や追加要素を中心に述べる。上記「ファミコン版」「スーパーファミコン版」の節も合わせて参照のこと。
内容はSFC版とほとんど変わらないが、GBCの通信機能を生かした後述の「モンスターメダル」などのオリジナル要素が追加されている。
戦闘画面ではゲームボーイカラーのハードウェアの制約上、背景は表示されないが、呪文などの効果やモンスターのアニメーションをSFC版から受け継いている。
GBC版限定のシステム。モンスターを倒すと時々「モンスターメダル」を落とすことがあり、そのメダルのコレクションを行うことができる。全種類集めると戦えるボスモンスターが存在する。メダルは各モンスターごとに金・銀・銅があるが、最初は銅メダルしか入手できず、銅を入手することではじめて銀を入手する可能性が発生し、銀を入手することで金が入手できるようになる。なお、ゲーム本編のメモリーとは別のメモリーに記録されている。
ゲームボーイカラーの通信機能で他人の持っているメダルと交換をすることもできる。一度に交換できるメダルは最大で3枚である。
上記のモンスターメダルに関連し、第2の隠しダンジョン「氷の洞窟」が追加された。第一階層ではボスモンスター(ラストボス、バラモス、隠しボスを除く)と、従来の『III』では宝箱を開けたときのみ戦うことができた「ミミック」「ひとくいばこ」が通常エンカウントで出現し、それらのモンスターメダルを入手することができるようになっている。
ボス「バラモス」の呪文を封じた後のローテーションが変更された。またHPがターン毎に自動的に一定量回復する仕様が削除された。
括弧内の英語表記は北米版での表記(2つ併記してあるものは、左がNES版・右がGBC版)。解説文中の呪文についての詳細はドラゴンクエストシリーズの呪文体系を参照。
主人公の職業。勇者から他職業への転職はできず、主人公以外が勇者になることもできない。ステータスはちから、HP(ヒットポイント)が高く、他の能力も平均的。また、呪文は回復呪文から、勇者のみが使える攻撃呪文デイン系まで幅広く覚える。FC版では女を選択してもグラフィックは男勇者と同じで、男の子として育てたと母から言われるなど、ほとんど違いはないが、女性専用の武器・防具が装備できる。リメイク版では女勇者のグラフィックも存在し、女勇者のみのイベントがある。
剣や斧などの武器を使いこなす戦闘のプロ。ちから、HPが高く、勇者に次ぐ攻撃力の高い武器を装備できるが、すばやさが低いのが欠点。このゲームの「すばやさの半分+防具」という守備力の計算がされることが災いし、重装備が可能であるにもかかわらず打たれ弱い。リメイク版では他の職業が終盤の強力なアイテムを装備可能になったが、戦士(特に男)はほとんど変化が無いので、相対的に見劣りするのが難点。女性はFC版発売当時に流行していたビキニアーマーの外見である。
戦士のような武器を使わず、体を使っての闘いを得意とする職業。会心の一撃がとても出やすく、レベルが最高(99)になると99/255(およそ38.8%)という高確率で繰り出すようになる。ただしレベルアップ速度は遅め。ちから、すばやさが高いが、剣や斧などを装備すると逆に攻撃力がダウンする。基本的に装備品に費用がかからない。リメイク版においては戦士と同等かそれ以上の武器や防具を装備でき、ちから・すばやさ・たいりょくが最大値(255)になるため、会心の一撃の出やすさとすばやさの高さから実質的に戦士よりも強くなる。ただし呪文や炎・吹雪のダメージを軽減できる装備可能な防具は、リメイク版に登場する女性専用の防具のみであるため、それらを多用する敵が多く出現する後半において男性武闘家はかなり苦戦する。
文字通り、多数の魔法を使いこなす職業。主に攻撃呪文(メラ系・ギラ系・イオ系・ヒャド系)や戦闘補助呪文を覚え、成長していくと「メラゾーマ」や「イオナズン」などの強力な攻撃呪文を習得する。MPやすばやさが高いが、その反面、ちからやHPなどは非常に低く、装備できる武器・防具の攻撃力・守備力も低い。
神に仕える職業で、回復呪文のエキスパート。回復・解毒・蘇生の呪文や攻撃呪文(バギ系・ザキ系)を覚える。魔法使いと比べある程度の武器・防具を装備でき、打撃もこなすが、少し打たれ弱い。また後半になると攻撃力もあまり成長しなくなる。
武器で魔物と戦う能力を身につけた旅の商人。アイテムの鑑定能力を持ち、戦闘後に余分にお金を拾うこともある。成長は最も早く、序盤は比較的ちから、HPが高いが、高レベルになると能力の伸びが鈍くなる。あるイベントでこの職業のキャラクターが必要なため、クリアするまでに必ず一度は連れて歩くことになる。
遊びを仕事(?)とする職業。戦闘中にコマンドどおりの行動をせずに遊び(眠る、いたずらなど)をすることがあり、レベルが上がるにつれてますます顕著になる。FC版での遊びの効果は「遊び人の行動が1ターンパスされる」だけだが、リメイク版では敵や味方にダメージを与えたりステータスを増減させたりと戦闘により影響を与えるものとなった。レベル20まで育てると「さとりのしょ」が無くても賢者に転職することができる。うんのよさは高いが、それ以外の全てのステータスが平均を下回っている。男性はクラウン、女性はバニーガールのような外見である。
厳しい修行を積んだ者だけがなれる職業で、僧侶・魔法使い両方の呪文を習得する。ルイーダの店で新規登録することはできず、転職によってのみこの職業になることができる。通常は賢者への転職には「さとりのしょ」が必要(例外は上記「遊び人」の説明参照)。装備品も豊富でステータスもバランスよく成長する。ただし装備できる武器はそれほど多くなく、レベルアップのためには多くの経験値が必要で、成長が遅い。そのため足手まといになることがある。
FC版には存在せず、リメイク版にのみ登場する職業。戦闘後に敵からアイテムを盗む事がある。「とうぞくのはな」等、宝探しに便利な呪文・特技も使える。レベルアップ速度とすばやさ上昇が非常に早い上に他の能力値も全体的に高め。このゲームは「すばやさの半分+防具」という守備力の計算がされるため、軽装ながら防御にも優れた存在となり得る。序盤は戦士などに比べて装備品で見劣りするが、複数の敵を攻撃できる武器を使いこなせるので器用に戦える。終盤では戦士以上に強力な装備品が増え、攻撃面でも穴が少ない。
かつて全世界を治めていた王国、アリアハンも今はひとつの小さな国。そのアリアハンから、オルテガという勇敢な男が、魔王バラモスを討伐するために旅立った。しかしネクロゴンドでの魔物との戦いの末、オルテガは火山の火口に落ち、それ以来二度と帰ってはこなかった…。
月日が流れ、オルテガの子供(主人公)は16歳の誕生日を迎えた日、母に見送られ、アリアハンの王に謁見する。倒すべき敵は魔王バラモス。主人公は勇者となり、ルイーダの店で出会った仲間とともにアリアハンを旅立つ。
本作でも前2作で登場したアレフガルドが登場するが、ストーリー中盤までにおいては、アレフガルドのある世界よりも上の層にある別の世界が舞台となる。つまり、本作で完結する「勇者ロトの伝説シリーズ」の世界は、2層構造の世界となっているということである。ここでは主人公たちが生まれ育った世界を上の世界、アレフガルドのある世界を下の世界と呼ぶこととする。
主人公たちが生まれ育った世界である。この世界の地形は現実の地球の地形が元になっている。《 》内は相当する地球上の国・地域を表す。
アリアハン (Aliahan) 《地球上に実在しない》 : 世界南部の丸い大陸にある城と城下町。現実の地球上には存在しない島だが、伝説上ムー大陸が存在したとされる海域に位置している。主人公の父・オルテガは国民的英雄である。かつては全世界を支配する帝国であったが、戦争により小さな国となった。主人公の家やルイーダの店がある。物語のスタート地点。オーストラリア大陸に相当するランシールの東に位置するため、空想上のムー大陸が該当地形になる。
レーベ (Reeve) 《地球上に実在しない》 : アリアハン城の北にある小さな村。不思議な玉を作る老人がいる。
ロマリア (Romaly) 《イタリア》 : 世界北西部の大陸にある城・城下町。アリアハン大陸から旅の扉で行くことができる。国王は専らお調子者だが、金の冠をカンダタたちに盗まれた。ローマ帝国が元になっている。名称は、「ローマ」と「イタリア」から[1]。
カザーブ (Kanave, Kazave) 《中央ヨーロッパ》 : ロマリア城の北に位置する高山の村。熊を素手で倒したという武闘家の伝説が残る(実際は鉄の爪という武器を用いていた)。名称は、中央アジアのカザフスタンに似ている。
シャンパーニの塔 (Tower of Shanpane) 《フランス》 : カザーブから南西の方角にある塔。カンダタ一味のアジトとして使われている。名称は、フランスの地名「シャンパーニュ地方」から[1]。
ノアニール (Noaniels) 《北ヨーロッパ》 : カザーブから北方にある村。エルフの呪いにより、ほとんどの村人が眠らされた。かつてオルテガが訪れたこともある。名称は「ノルウェー」から[1]。西の森にはエルフの隠れ里と洞窟がある。
アッサラーム (Assaram, Asharam) 《アラビア半島》 : ロマリアの南東にある町。商業が栄えており、夜のみ営業する店や劇場もある。名称は、アラビア語の挨拶から[1]。付近には洞窟があり、東への抜け道が隠されているが、洞窟に住むホビットのノルドはただでは抜け道を教えない。この洞窟にモンスターは現れない。
イシス (Isis) 《サハラ砂漠南西部》 : アッサラームより西の広大な砂漠のオアシスにある、美しい女王の治める城・城下町。町のイメージはエジプト風である。王女のイメージはクレオパトラから。名称は、エジプト神話の女神「イシス」から[1]。北には王家の墓ピラミッドがある。
ポルトガ (Portoga) 《イベリア半島》 : ロマリア西の海沿いにある城・城下町。高い造船技術を誇り、貿易で栄える、ポルトガルを意識した港町である。国王は滅多に手に入らないような珍し物好きで、黒胡椒を渇望している。ポルトガでは黒胡椒は非常に高価である。名称は「ポルトガル」から[1]。
バハラタ (Baharata) 《インド》 : アッサラームから東方にある町。黒胡椒の産地であり、聖なる川が流れている。しかし胡椒屋は孫娘のタニアが盗賊に捕まっているため仕事が手に付かず、開店休業状態である。
ダーマ (Dhama, Dharma) 《中国・チベットネパール》 : バハラタから東方にある神殿。あらゆる英知が集結するといわれる。ここでは転職を行うことができる。
ムオル (Muor) 《ロシア東部》 : ダーマの北東に位置する最果ての村。かつて主人公の父オルテガが滞在したこともあり、オルテガはこの村ではポカパマズと呼ばれていた。「ルーラ」で来ることができない。名称は中国とロシアの国境を流れるアムール川 (Amur) のアナグラムに似ている。
テドン (Tedanki) 《アフリカ南部》 : ポルトガ南方のネクロゴンド大陸(地球のアフリカ大陸相当)の南部中央に位置する村。魔王バラモスの居城に最も近い位置であり、既に滅ぼされている。夜になると村人たちの往時の姿が見られる。「ルーラ」で来ることができない。
ランシール (Lancel) 《オーストラリア》 : アリアハンより西方にある島にある村。村の規模は小さいが、奥には大きな神殿があり、この神殿からは、島の中央の岩山に囲まれた砂漠にある「地球のへそ」という洞窟へ行くことができる。ただし、その洞窟へは1人でしか行くことができない。また、村では「きえさりそう」が売られている。
エジンベア (Eginbear, Edinbear) 《イギリス》 : ロマリアの北西に浮かぶ島国の城。国民の自尊心が高く、外国からの訪問者は田舎者呼ばわりされ、城門で門番に阻まれるので、ある方法を用いない限り城に入れない。ある宝物が城地下に眠っているが、入手するにはパズル(『倉庫番』に似た方式)を解かなければならない。店や城下町は無い。名称はイギリスに実在する都市エジンバラに似ている。
スー (Soo) 《アメリカ北部》 : 世界地図で北東に位置する大陸(地球の北アメリカ大陸に相当)の内陸部、地球のミシシッピ川にあたる複雑な流路の川の上流にある、原住民の住む小さな村。しゃべる馬のエドがいる。名称は、スー族(ネイティブ・アメリカンの部族のひとつ)から[1]。
○○○○バーク (XXXXXXXXville) 《米国ニューヨーク》 : スーの東の開拓地に、主人公の仲間の商人によって新たに作られることとなる町。町の名前はその商人の名前を取って「○○○○バーク」となる。しかし重労働を強いられた町人の不満が爆発し、やがて商人は革命によって牢屋に入れられる。「ルーラ」で来ることができない。
ジパング (Jipang, Zipangu) 《日本》 : アリアハンの北に浮かぶ4つの小さな島から成る国。黄金の国とも呼ばれる。村と洞窟があり、村には国を統治するヒミコの屋敷があるが、店などは無い。外国との交流は無く未開の地である。洞窟にはやまたのおろちが住む。
サマンオサ (Samanao) 《ブラジル》 : スーからはるか南方の岩山に囲まれた場所にある城・城下町。英雄サイモンを輩出したことで名高いが、サイモンが失踪した前後に国王は豹変し、その悪政のもと国民は苦しみ続けている。船では上陸できず、訪れるには旅の扉を使わなければならない。南米のアマゾン川 (Rio Amazonas) のアナグラムに似ている。
海賊の家 (House of Pirates) 《アルゼンチン・チリ》 : サマンオサの南にある海賊団のアジト。お頭は女性である。昼間は海賊たちが出かけているためほとんど人がいない。「ルーラ」で来ることはできない。
ルザミ (Luzami) : 世界地図上で南東に位置しており、「忘れられた島」と呼ばれている。何年も旅人が訪れておらず、店屋はあるものの買い物はできず寂れた村となっている。地動説を唱え自説を撤回しなかったためにこの島に流された学者や、ネクロゴンドの洞窟に行くときの予言をする老人がいる。「ルーラ」で来ることはできない。名称は「見ざる」の逆読み。
グリンラッド (Greenlad) 《グリーンランド》 : スーの北方にある氷の島。幽霊船に関わりの深い品物を持つ老人が住んでいる。名称は「グリーンランド」から[1]。
レイアムランド (Liamland) 《南極大陸》 : ネクロゴンドの南に浮かぶ氷に閉ざされた島。中心にあるほこらでは2人の女性が不死鳥ラーミアの卵を守っており、その周辺にはオーブをささげる祭壇がある。名称は、南極大陸の一角「グレイアムランド」から[1]。
ネクロゴンドの洞窟 (Cave of Necrogond) 《中央アフリカ》 : テドンの村より北東、ネクロゴンドのふもとと山頂を結ぶ洞窟。内部は広く、無限ループなどのトラップもあり、上の世界では最も大規模なダンジョンである。「ネクロゴンド」の名称は語感から[1]。
竜の女王の城 (Castle of Dragon Queen) 《ロシア》 : カザーブ東方の山中にある「天界に一番近い城」。竜の女王はまもなく臨終を迎えようとしている。岩山に囲まれているため、訪れるにはラーミアが必要。
バラモス城 (Castle of Baramos) 《中央アフリカ》 : ネクロゴンドの山頂にある魔王バラモスの居城。複雑な構造となっている。岩山と水路に囲まれており、訪れる手段は不死鳥ラーミアのみ。
ギアガの大穴 (Great Pit of Giaga) 《中央アフリカ・ヴィクトリア湖》 : バラモス城の東にある大穴。穴の先は、下の世界のアレフガルドにつながっているが、バラモスを倒すまでは封印されている。開発者による言及は無いが、似た名称である南米のギアナ高地には大穴がある。
ゼニスの城 (Castle of Zenith) 《ロシア》 : 「竜の女王の城」の上空にある。一度エンディングを迎えると出現する隠しダンジョンを通って行くことができる。
主人公たちの住む世界より下の層に位置し、「アレフガルド」を含む世界。上の世界とは「ルーラ」などで行き来することができる。本作では船で外海へ出られるが、アレフガルド大陸以外の『ドラゴンクエストII』で見られた地域は登場しない。上の世界のように、世界全体が丸くなっておらず、アレフガルド大陸の周辺は滝となっており、これより外へ行くことや、周回を行うことはできない。
アレフガルドの住人は、上の世界から移住してきた者の末裔。アレフガルドは大魔王ゾーマによって闇に閉ざされ、朝が来ることがなく、「闇の世界」と呼ばれている。町やダンジョンなどは第1作『ドラゴンクエスト』(以下第1作)と一部を除いてほぼ同じ位置にあるが、船を使わなければ行けない場所もある。町やダンジョンの構造も第1作と基本的に同じである。
ラダトーム (Brecconaly, Tantegel) : アレフガルドのほぼ中心に位置する城・城下町。アレフガルド唯一の王城で、城下町もかなりの広さを誇る。ギアガの大穴からの落下地点よりすぐ東に位置する。ここから南の海を隔てた小島にゾーマの城がある。城および城下町の位置関係は第1作と逆である。
ガライの家 (Garinham) : 伝説の吟遊詩人ガライの住家。地下室にガライの愛用品がある。後の第1作のガライの町となる位置。
マイラ (Kol) : ラダトームから東北東の森の中にある村。露天風呂が湧き出している。道具屋の主人はジパングから来た刀匠である。
リムルダール (Rimuldar) : アレフガルド東部にある湖に囲まれた町。西方にある岬は、ゾーマの城がある島に最も近接している。
ドムドーラ (Hauksness, Domdora) : 岩山の洞窟から南の砂漠の中に作られた町。この町に貴重な金属があるという噂がある。第1作では廃墟となる。
メルキド (Cantlin, Mercado) : ドムドーラ南東の高原にある町。第1作のような塀はまだなく、土嚢で囲まれている。町の人の一部は希望を失い、何もせず過ごしている。第1作で登場する「ゴーレム」を研究している学者がいる。
ゾーマの城 (Castle of Zoma) : アレフガルド中央部の小島に建っている大魔王ゾーマの居城。隠された階段を見つけなければ、ゾーマに近づくことはできない。回転床や無限ループなどさまざまな仕掛けも用意されている。第1作での「竜王の城」とまったく同じ位置にあるが、1階はやや似ているものの地下部分の構造は異なる。
この節では、ゲーム本編内で語られる設定を中心に記述する。人物名右の( )内の英語表記は北米版での名前(2つ併記してあるものは、左側がNES版、右側がGBC版)。
主人公と仲間キャラクターは、ルイーダの店にあらかじめ登録されている3人を除き、プレイヤーが自由に命名および性別の選択をすることができる。ただし、勇者の称号である「ロト(ろと)」や一部の主要人物、敵役と同じ名前(オルテガ、バラモス等)は命名できない。
主人公の父親。主人公の誕生直後にバラモス討伐の旅に出たが、戦いのさなか、ネクロゴンドの火山に落ちて死んだと思われていた。しかし、実はその戦いでは死んでおらず、アレフガルドに落ちており、さらにアレフガルドにて大魔王ゾーマに戦いを挑もうとする。
ジパングを治めていた女王。やまたのおろちに食い殺されたとされているが、リメイク版では神竜の願い事の1つをかなえてもらうことで、とある場所に生きた状態で出現する。名前は卑弥呼から。
かつては勇者であったが、サマンオサ王によって追放され、ほこらの牢獄で力尽きた男。「ガイアの剣」を所持していた。(『IV』の武術大会に同名の敵が登場するが、それとは別人である)
航海中に嵐によって死んだ恋人エリックを想い、海に飛び込み自殺した女性。しかし死に切れず、岬を通過する船を悲しい歌によって押し戻す。このことから、バハラタの北西にある岬は「オリビアの岬」と呼ばれている。
アレフガルドの吟遊詩人。楽器「銀の竪琴」の持ち主である。両親は、ガライが放浪してばかりで家(第1作のガライの町に当たる位置)に帰らないことに困り果てている。
本名ルビス・アピスト・カリクティス。炎の一族。アレフガルドの大地を創った精霊。大魔王ゾーマの呪いによって石像と化している。
リメイク版にのみ登場し、「竜の女王の城」の遥か上空にある天界の城に住む。『VI』に登場する人物と同一かは定かでないが、FC版時代、制作者側からロト編と天空編は無関係とされていた前提をやや揺るがせた存在である。
本作の最終ボス。アレフガルドを闇に閉ざした大魔王。「全てを滅ぼす者」を自称し、人々の苦しみを自分の喜びとする。登場時の台詞やその強さから、圧倒的な悪の威厳と雰囲気を全身から漲らせている。闇の衣を身に纏っており、これを剥ぎ取るにはあるアイテムを使うしかない。闇の衣を剥ぎ取らなくとも倒すことは可能であるが、闇の衣を纏ったままのゾーマは、剥ぎ取られた後とでは比較にならぬほどの強さを誇る。後の作品のボスなどが使うこととなる「いてつく波動」を使用した最初のボスキャラクターでもある。ゾーマ戦のBGM『勇者の挑戦』は名曲と評されている。
「ベホマ」「ベホイミ」などの回復系呪文に弱い。この現象と類似している点が、漫画『DRAGON QUEST -ダイの大冒険-』内に登場する呪文「マホイミ」(回復呪文の「ホイミ」を応用した攻撃呪文)にも見られる。
ネクロゴンドに居城を構え、上の世界を支配しようとする魔王。プテラノドンのような姿をしている。ゲーム中盤までは、あたかも最終ボスであるかのように示唆されているが、大魔王ゾーマの手下の一人であることが後に明らかになる。後にゾーマの城で、色違いのバラモスブロス、ゾンビと化したバラモスゾンビが登場する。バラモスブロスは能力ではバラモスに劣るが、リメイク版では3回攻撃を行うことがある。バラモスゾンビは物理攻撃しかしてこないが、1撃の威力が凄まじく高い。バラモスエビルは、2回攻撃を行うことがあり、凍える吹雪を吐く強敵である。
何人かの子分(カンダタこぶん)を従えた大盗賊。ロマリア王から金の冠を奪い、その後、バハラタのタニアとグプタをアジトの牢獄に閉じ込める。シャンパーニの塔、バハラタ東の人さらいのアジトでの計2回にわたる勇者たちとの戦いのを経て改心し、後にラダトームで勇者たちと再会。シャンパーニの塔と人さらいのアジトとでは色が異なり、2度目の戦いでは、能力がより強化されている。一部の関連書籍では『II』のデルコンダルの建国者とされる。この名前は芥川龍之介の小説『蜘蛛の糸』に登場する悪人と同じである(同名のキャラクターは『V』にも登場する)。
ジパングの洞窟に潜む竜の魔物。神話に出てくる「やまたのおろち」にちなんでいるため「やまた」と名が付くが、外見上の首は5つである。ヒミコを殺した後に彼女に成りすまし、ジパングの住民を苦しめている。リメイク版では隠しダンジョンで雑魚モンスターとして出現するほか、あやしいかげとして出現することもある。
暴君へと豹変したサマンオサ王の真の姿。本来のサマンオサ王を地下牢に幽閉し、変化の杖で王に成りすました。城に来た者を地下牢に幽閉したり国民を処刑するなど暴虐の限りを尽くす。FC版ではのちにアレフガルドで雑魚モンスターとして登場する。SFC版ではサマンオサ城のみで、それ以降は登場することはない。また、GBC版では、クリア後の隠しダンジョンにて雑魚モンスターとして登場する。
ゾーマの手下の一体である魔物で、やまたのおろちの色違い。オルテガと戦い彼の命を奪う。リメイク版では隠しダンジョンで雑魚モンスターとして出現する。
主人公1人での冒険において、ランシールでの「地球のへそ」への入場を利用して発生させることができるバグ(通称「ランシール・バグ」)。レベルが最高値(99)になる、アイテムの増殖・変換、味方キャラクター増加(勇者を4人にする事も可能)、レアアイテム購入可能な店出現など様々な現象が起きる。後期に出荷された版ではこれらのバグを回避するようプログラムが書き換えられているが、方法を工夫する事で後期版でもバグをおこすことが可能。
戦闘中に、一度「ぼうぎょ」コマンドを与えた後キャンセルボタンで戻ってから「ぼうぎょ」以外のコマンドを入力してターンを開始すると、「ぼうぎょ」を選択した状態(受けるダメージが半減する)のまま他の行動を行う事ができる。このバグは公式ガイドブックでも紹介されている。リメイク版ではできなくなっている。
アレフガルドのリムルダール周辺でも世界樹の葉を取ることができる。これは、座標が上の世界における世界樹の場所と同じであるため。
守備力が非常に高いメタルスライムやはぐれメタルに対して普通に打撃攻撃した場合、ダメージは0または1しか与えられないが、特定の武器かつ特定の条件で攻撃した場合は10以上のダメージを与えて倒すことができる。
魔法使いはレベル26でヒャダイン、レベル32でマヒャドを覚える設定となっており、各種攻略本でもそのように書かれているが、実際にはこの2つの呪文を覚えるレベルが入れ替わっている。
ステータスが255の状態でそのステータスを上げるアイテムを使うと、オーバーフローを起こしステータスが0〜3に戻ってしまう。なお、HPとMPの上限は999以上に設定されている(ゲーム中では999までしか確認できない)ためオーバーフローは起こらない。
アイテム増殖・変換をするとアイテムが消える、能力値が下がる、あり得ないアイテムが出現する(バンパイア、おばけきのこ等)等の現象が起こる。
Vジャンプブックスゲームシリーズ スーパーファミコン ドラゴンクエストIII そして伝説へ… (ISBN 4-0810-8045-3)
スーパーファミコン ドラゴンクエストIII そして伝説へ… 公式ガイドブック (ISBN 4-87025-939-7)
Vジャンプブックスゲームシリーズ ゲームボーイ ドラゴンクエストIII そして伝説へ… (ISBN 4-0877-9085-1)
ゲームボーイ ドラゴンクエストIII そして伝説へ… 公式ガイドブック 上巻 世界編 (ISBN 4-75750-387-3)
ゲームボーイ ドラゴンクエストIII そして伝説へ… 公式ガイドブック 下巻 知識編 (ISBN 4-75750-388-1)
† 交響組曲 ドラゴンクエストIII そして伝説へ…(アポロン音楽工業、BY30-5181) - NHK交響楽団演奏のオーケストラ版と、FC版のゲーム音源。
† スーパーファミコン版 すぎやまこういち交響組曲 ドラゴンクエストIII そして伝説へ…(ソニー・ミュージックエンタテインメント、SRCL-3563) - ロンドン・フィルハーモニー管弦楽団演奏。SFC版で追加された4曲を新たに収録。
† スーパーファミコン版 すぎやまこういち ドラゴンクエストIII そして伝説へ… オリジナル・ゲーム・ミュージック(ソニー・ミュージックエンタテインメント、SRCL-3564) - SFC版のゲーム音源集。
交響組曲 ドラゴンクエストIII そして伝説へ…(SPEビジュアルワークス、SVWC-7063) - ロンドン・フィルハーモニー管弦楽団演奏。SRCL-3563の再リリース版。
N響版 交響組曲 ドラゴンクエストIII そして伝説へ… +オリジナル・ゲームミュージック(SMEビジュアルワークス、SVWC-7071) - アポロンからリリースされたNHK交響楽団演奏版の再収録と、GBC版のゲーム音源。
交響組曲 ドラゴンクエストIII そして伝説へ…(アニプレックス、SVWC-7247) - 東京都交響楽団演奏。『ローリング・ダイス』が追加された。
そして伝説へ…(バンダイ・ミュージックエンタテインメント、BY10-8) - 本作の大ファンとして有名だった鴻上尚史が、当時担当していたオールナイトニッポンで聴取者から募集した歌詞を元に、エンディング曲を自ら歌ったCDシングル。C/Wは『冒険の旅』(フィールド上でのBGM)。発売当時、同じくオールナイトニッポンで月曜日のパーソナリティを務めていたデーモン小暮から、「う?ん、これはやはりささきいさおに唱ってほしかったな」と評された。
カテゴリ: ドラゴンクエスト | ファミリーコンピュータ用ソフト | 1988年のコンピュータゲーム | チュンソフト

[ 167] ドラゴンクエストIII そして伝説へ… - Wikipedia
[引用サイト]  http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%B4%E3%83%B3%E3%82%AF%E3%82%A8%E3%82%B9%E3%83%88III_%E3%81%9D%E3%81%97%E3%81%A6%E4%BC%9D%E8%AA%AC%E3%81%B8%E2%80%A6



お気に入り



  • track feed
    • seo