スケールとは?

This is a pen.I have a book. 中学一年の時、いきなり英文から入ったと思います。勿論、アルファベットつまりabcdefghijk...も書いたり発音したりもしたでしょう(現在も中学生の人は今まさにやっているでしょう)。
しかしa,b,c,d,...なんぞは英語ではありません。英文字を並べただけです。英単語を覚え、英文を覚え、文章を覚える....といった事がたいせつですね。
音楽も同じです。スケール練習とかいってドレミファ...を只弾いているだけではなんにもなりません。まあ指を動かす練習にはなるでしょう。スケールは音楽ではありません。音楽で使われる音を並べただけです。フレーズにしなければ意味がありません。フレーズとは音をいくつか並べしかもその中に「起承転結」があるものをいいます。そのいくつかの音がスケールの中から選ばれるのです。「起承転結」を説明するのは難しいのですが、デタラメに音を並べてもそれを聴いた人が「いいなあ」と思えばそれはそれで良いのだと思います。
Whole Tone Scale(全音音階)とは音を1音づつの音程で並べたものです。下の譜面を見て下さい。
上の譜面はスケールを下降させしかも4音ずつをグループにして下降させた例です。第IX(9)ポジションで始めると8番目の青い音符、Bbでポジション移動をしなければなりません。しかも場合によっては次の点線を付けた4つの音がまた難しくなってくるでしょう。同じ様な状態がもう一度出現します。
頑張って練習してもあまり良いことはありませんよ。だいいち、これを練習しろなどと誰も言ってませんよ。それよりももう少し楽して、しかもかっこよくしましょうよ。下がその例です。
青い音符でポジション移動をするのは同じですがその後の指使いが最初からの指使いと同じです。3-1-4-2 1-4-2-移動して1ですね。4音のグループをひとつ省いたのです。
これは練習して下さい。一定のテンポで連続的に...そうですねえ、1分間は出来るようにして下さい。出来なければテンポを遅くして下さい。そして日毎にテンポアップして下さい。
リディアンスケールの音をひとつ置きに並べるとCmajの和音の分散に近くなっていきます。ここでは和音の話ではなく音階の話をしている訳ですが完全に分けて考えるものではありません。で、話を進めます。(譜面で+6とはadd6のことです)
音を指板上に並べると右上のようになります。平行四辺形が斜めに続いていると考えて下さい。練習は下の譜例でやって下さい。青い音符でポジション移動です。左手の指番号は書きませんでしたがポジションから推し量れるでしょう。スケール練習というよりCmajの分散練習に見えますがこれで良いのです。
ディミニッシュを和訳すると「減」です。Cdim(=Cdim7とする)というコードは減5度、減7度の音を含みます。減7度はCdimでいうとBのダブルフラットです。Aと同じ音になるのでAに置き換えて表記することが多いです。でもそれはCdimの場合だからであって他の場合はそうでもないです。例えばEdimはE,G,Bb,Db
で構成されます。簡単ですね。注意:CdimにはA音を入れないように表記する場合がありますが現実にはA音を弾きます。弾いても構いません。
このディミニッシュスケールの音を一つおきに並べるとα(アルファ)の和音と呼ばれる和音になります。和音と考えると分散になりますが弾く練習をしてみましょう。ただし今のところ余り役には立ちません。あしからず。
ディミニッシュという名前が付いていますがディミニッシュスケールではありません。スケールでもないと言っても良いかも知れません。
このスケールの名前の由来については省略します。ディミニッシュというよりCドミナント7thにテンションを含めるとこういったスケールが出来るというだけのことです。間違ってもCdimというコードのときにこのスケールを弾いてはいけません。長3度、完全5度が出てきてちっともディミニッシュではありません。
先ずは右の4つの音のみで練習しましょう。下に3通りの例題を挙げておきました。いくつでも考えられるでしょう。楽器をもてあそぶようにして慣れ親しんで下さい。
次の4音です。これは左手を長3度まで拡げなければなりません。難しいし、これだけ取り上げても仕方がないので上の例の最初の様な3連符の練習だけして下さい。
そして次の形は元に戻ります。同じように練習して下さい。といっても既に練習をしているので程々でいいです。
左図はまとめです。黒丸(青丸)4つで一組で同一ポジションです。ですからこの例の場合は第VI,VII,VIIIポジションと3通り必要とします。白丸は最低(最高)音で黒丸と同一ポジションで出せます。ただしこのポジションというのはスケールとして只弾いた場合にそういうポジションになるということです。例えばこの図をよーく見ていると斜めのラインが見えてくるでしょう。しかも半音違いの並びで。ジグザグ模様も見えてくるでしょう。見えてきたら取り敢えず弾いてみて下さい。このように楽器をいじり回していると指板の認識が深まってきます。
3つのトライアドC,E,Ab(G#)は長3度の隔たりがあります。この3つの和音の構成音を並べたものがオギュメントスケールです。短3度、半音、....の繰り返しです。こんなスケールは覚えなくて結構です。スケールとして(低い方から高い方へ順に弾くとかの)練習することもないでしょう。練習すべきは下に記します。
右の譜例は完全にトライアドの分散です。C-E-Abというのはコード進行ではありません。コード進行はあくまでCaugです。Caugのときにこの様なフレーズが考えられるということです。

[ 207] スケール
[引用サイト]  http://homepage1.nifty.com/kamishiro/jokyu/scale.html

スケールモデルとは、実在する、または実在した「何か」を、スケール(縮尺)に基づいてつくられた模型のことを指す。
スケール(Scale)とは英語で縮尺、比率を指す用語である。実在するものを忠実に再現する模型をさしてスケールモデルと呼ぶことが多い。研究・展示などの学術的目的で作られた模型にも用いられる。この用語には「実物を忠実に縮小した」という意味が込められているので、より正確な模型という印象を持たせるために用いられることが多い。狭義には実在のものがあるプラモデルの呼称として用いられる(一部例外あり)。
縮尺率はその目的に応じて決められる。NASAや航空機メーカーでは新型機のモックアップを作り風洞実験を行ない翼断面の性能検査や荷重、応力の検討を行なうがその際には風洞に入る縮尺率で作られる。また、スペースシャトルの開発では降下実験のために1/2スケールの模型(モックアップ)が作られている。性能検査のためには実物大模型が用いられることも多い。また建築模型などは1/100など計算が容易な縮尺で作られることが多い。これは目的がクライアントへの説明となっているためである。
プラモデルやミニカーで言うスケールは、ジャンルによってまちまちであるが国際スケールと呼ばれる規格がある。 主なスケールとそのジャンルは概ね以下の通り。 (建築物等に事実上統一スケールが存在しないものに関しては割愛する)
1/9->バイク、稀にヒストリカルフィギュア(胸像)バイク模型で有名なプロター社のミスにより発生した
1/20->自動車 稀に陸戦兵器 1960年代末からバンダイなど複数のメーカーより展開、後にタミヤがF1などの模型にモーター走行させるためにシリーズ化
1/32->自動車、陸戦兵器、航空機、メタルフィギュア(54mmスケール)鉄道模型1番ゲージ(軌間45mm)
1/35->(海外でも採用された1970年代後半以降、事実上の国際スケール)陸戦兵器(田宮模型のミリタリーミニチュアシリーズ、通称MM規格) 希に小型艦艇
1/48->(国際スケール)航空機 陸戦兵器(バンダイスケール、田宮模型のMMC(ミリタリーミニチュアコレクション))米国型Oゲージの鉄道模型
1/700->(海外でも採用された1990年代以降、事実上の国際スケール)艦船・艦艇・船舶・航空機(ウォーターラインシリーズ)
基準は1フィート(0.3048m)をどれだけの長さにするか、である。プラモデルの国際スケールは1フィートを1/4インチとしている1/48と1ヤード(0.9144 m)を1/2インチとしている1/72を基本としている。その半分や倍のスケールは国際スケール準拠のスケールである。分母はヤード、フィートの進法によって決められている(1ヤード=3フィート=36インチ)。1フィートを7mmと換算する1/43スケールやその半分である1/87スケールは鉄道模型的な基準のスケールと言える(鉄道模型のゲージの項参照)。メートル法の文化圏では1/10、1/50、1/100などいずれも計算が容易なスケールが用いられることもある。
田宮模型の1/35戦車シリーズ及びMMシリーズと呼ばれる独自規格から発展した標準規格。戦車にモーターライズ機能を持たせ縮尺を出したら1/35相当(田宮模型の仕事等の田宮模型関連書籍によると正確には1/32だったという証言もある。)になったことから発生。もっとも開始当初の1/35戦車シリーズには、上記の理由から1/32相当のモデルも1/35としてラインナップされていた。欧米では1/32が標準であったが、MMシリーズの大規模な展開により国際的にも認知され、1970年代後半からイタリアのメーカーも1/35で参入し、以後事実上の国際標準スケールとなった。キャラクター模型としては1980年代半ばにタカラが採用しているが、近年バンダイからリリースされたものは、そのスケールモデル的な造形とともに注目を集めてる。
1/100は田宮模型が初期に航空機モデル用に採用したスケールで、木製航空機ソリッドモデルの国際標準スケールである1/50の半分である。1/144はエルエス、クラウン、三共、オオタキなどのミニスケール航空機キットの共通スケールであった。後に1/60、1/100、1/144はバンダイがガンプラのスケールとして取り入れた。しかし作品によってはキャラクターのサイズに差がありすぎて、スケール表記はあっても事実上の箱スケールとなり、並べることができない場合もあった。
1/150は三共模型のピーナッツシリーズのスケール。いわゆる箱スケールであり、パッケージのサイズに合わせて設定された後付けのスケール。単価が安く作れるサイズなので、オオタキやエルエスなど初期のプラモデルメーカーが数社、航空機模型を中心に採用していた。オイルショック以降、エルエスは古い1/150キットを1/144表記に変更(新作はもともと正しく1/144)した。それぞれ時期は異なるが、同様に日本模型の1/70、エルエスの1/75も1/72表記に変更されている。
主に水上艦(船・艇)、船舶のスケールでその付属として希に陸戦兵器や航空機が存在する。特に1/700はWL(ウォーターラインシリーズ。喫水線下を省略した模型)規格として、静岡のメーカー4社の共同企画として発展。欧米では1/720が標準であったが、後に中国などのメーカーも1/350や1/700に参入、事実上の新たな国際標準となったもの。
プラモデルにおけるスケールモデルは正確な縮尺、というイメージで捉えられがちだが、実際のものをそのまま小さくしてもそのとおりに見えないことが多い。これは車や列車、航空機など人間よりもはるかに大きいものを視認する際に手前が大きく奥が小さく見える遠近法の原理で歪んで見えているためである。そのため各メーカーは縮小の際にある程度のディフォルメを行なう。商品としては正確に縮小されていても実物と似ていなければ失敗作となってしまうからである。例を挙げるとフジミ模型製の乗用車の車両側面がそれである。縮尺は比較的正しいが胴長に見える。また、長谷川製作所製の隼にも同じことがいえ、縮小比率的には正しいが、日本模型製のボディーラインの方が実機のイメージを捉えているといわれている。また縮小する過程において小さくなり過ぎて再現が困難な部品や金型の都合で形状の変わる部品などが発生することも珍しくはない。そのためスケールモデルも実在のものを通じて個人の持つイメージを投影させる模型なのではないか、という意見もある。そのため実物の存在していない航空機や戦車などのスケールモデルも存在している。
模型にふさわしいスケール、に関しては論議になることが多い。あまりに小さいスケールでは縮尺そのものの意味が失われるのではないかという指摘もある。例えば1/144で言えば1メートルはおよそ7mmとしかならない(製品素材の収縮や劣化により2〜3mm違っただけで30cm以上の差が生じることなる)。が、現在主流のスケールももともと模型の出来映えやコレクション性に基づいて生まれたものではなく、設計の容易さ、設備の性能などから生み出された規格である。また、製作対象によっても左右される。自動車模型ではワイパーやメーターなどの再現のために1/24や1/16などの大きめのスケールが好まれるが、ミリタリーモデルの主流である戦車をそのスケールで作るとなるととんでもない大きさの高額商品となってしまう。また鉄道模型においても走行させて楽しむため、住宅事情等に合わせてさまざまな規格があり、一概に結論は出ない。
この項目「スケールモデル」は、調べものの参考にはなる可能性がありますが、まだ書きかけの項目です。加筆、訂正などをして下さる協力者を求めています。
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プラモデル - スケールモデル - ソリッドモデル - ガレージキット - ドールハウス - フィギュア - ラジコン -
ミリタリーミニチュアシリーズ - ウォーターラインシリーズ - 帆船模型 - 鉄道模型 - スロットカー - ガンプラ -

[ 208] スケールモデル - Wikipedia
[引用サイト]  http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B9%E3%82%B1%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB

Adobe PhotoShop で RGB モードの画像を 256 階調のグレースケールへ変換する方法は、1 通りではありません。グレースケールへの変換コマンドは、ガンマや色空間などの概念が絡み合っていて、結構複雑です。仕組みを理解していなかったために、モード メニューから グレースケール を選んでも望んだような結果が得られなかったり、不適切に彩度を取り除いて画像の階調を潰してしまうというようなことも考えられます。ここでは、何通りかのグレースケール化方法を、計算式から考えていきたいと思います。計算式は、PhotoShop 以外の一般的な画像処理でも利用できる汎用的なものです。
RGB の中間値(middle value)、つまり、R、G、B 3 つのうちの、最大値と最小値の 2 つを足して 2 で割ったものを利用してグレースケール化する方法です。
R、G、B の3つの値は 0 〜 255 の任意の整数を取るものとし、また値が最大のものを max、最小のものを min とすると、グレースケール変換後の値 Y (値の範囲は 0 〜 255 の整数とする)は、以下の式で求められます。Y = ( max + min ) / 2
カラーパターンを見れば一目瞭然ですが、色の違いが全て潰れ、グレー 1 色になってしまっています。3 原色のグラデーションでも、それぞれの色の違いが分かりません。この方法は、心理物理量と呼ばれる、人間が色の違いによって感じる明るさの違いを無視しています。ですから、色相・彩度のダイアログからグレースケール化を行うべきではありません。また、セピア化などの色調の統一もこの方法で行うべきではありません。
R、G、B それぞれの値に、重み付けをして 3 で割り、平均を取りグレースケール化する方法です。この重み付けの係数(NTSC Coefficients)は、日本やアメリカのテレビ放送で利用されている輝度信号(明るさ)の分離方法のものと同じです。
この係数は、CCIR Rec.601に規定されている そうですが、私は規格書そのもので確認したことはありません。この係数が細かすぎて浮動小数点演算を利用するペナルティが大きかったり、1000 倍にして int で計算したりするのがマヌケだと感じる場合は、以下のような近似式で求めるとよいでしょう。Y = ( 2 * R + 4 * G + B ) / 7
チャンネルパレットを開き、RGB チャンネルを選択範囲として読み込むことで生成します。また、彩度 0 のグレーで塗りつぶした新規レイヤーを作成し、色相モードで重ねても生成可能です。
チャンネルを利用する場合は、読み込んだ選択範囲をアルファチャンネルとして保存する等した後に、RGB チャンネルへ貼り付けるなどしましょう。ショートカットキーを利用する場合は、RGB チャンネルを選択した状態で q を押し Ctrl-A、Ctrl-C して、再び q を押して Ctrl-D して RGB チャンネルに Ctrl-V などと操作するのがお手軽です。
心理物理量を考慮した過重平均がなされているので、自然に見えると思います。例えば、上のイラストの背景の薄いピンクと薄いグリーンの色の見た目の明るさのバランスが、グレースケールでも自然に再現されています。
この方法の欠点として考えられるのは、グレースケールとして仕上がるファイルが、NTSC と同じ色補正をされたディスプレイで見るものと仮定してしまっている点でしょう。NTSC という規格は、2.2 のディスプレイガンマや 6500K の白色点、NTSC 色度座標といった特性を持つテレビというハードウェア以外、すなわちほぼ全ての PC 用 CRT や液晶のことは、一切考慮していません。
ただし、白色点の違いはそれほど大きな差がでないので、ほとんどの人は並べられない限りその差が分からないと思います。ガンマについても、Macintosh ではちょっと明るく見えるかもしれませんが、Windows や Linux 等ではあまり問題にならないでしょう。PhotoShop からもお手軽に利用でき計算も速いので、それなりに使えるか方法かと思います。
PhotoShop のグレースケール化コマンドが行っている処理です。NTSC ではなく、HDTV 用の規格、CCIR Rec. 709 か ITU-R-BT709(これも私はナマの規格書見ずにつまみ食いしてます)の係数を元にした加重平均に、ガンマや白色点(色温度)などの補正を行っているものと思われます(詳細は丸め誤差が大きいので不明)。
PhotoShop6.0 の場合、イメージ(I) → モード(M) → グレースケール(G) とメニューをたどって、グレースケール化コマンドを利用します。
上記の例は、X = 2.2 での結果ですが、これは、同一のガンマ設定で画像を Lab モードに変換した時の L チャンネルと同じものです(と思われます)。sRGB 等の現在一般的なディスプレイでの表示を重点的に考えた係数を利用しているため、もっとも自然に見える……はずなのですが、いくつか問題点がありそうです。・環境依存のパラメータが入るため出力結果がバラバラこの出力は、変換を行ったディスプレイのガンマ値等に合わせますので、当然全ての環境で同一の結果にはなりません。一意に画像を処理したい場合は注意が必要です。ガンマを 1.0 と考えれば加重平均だけになり、NTSC の加重平均に近い結果が得られるでしょう。・ガンマ補正を 2 度かけることになるため、中間色が潰れてしまったり、大き目の丸め誤差が出る中間色の階調が潰れてしまうことがあるのは、まあガンマの仕組み上、仕方ないでしょう。また私がプロットしてみた限りでですが、白色点の補正などより下手したら丸め誤差の方が大きいかもしれません。これは、PhotoShop の内部で 0 〜 100 までの 101 通りの輝度しか保持できない Lab モードを利用しているからかなぁなどと無責任に妄想しています。・そもそもこの係数って本当に ITU-R-BT709 なのか?ガンマを 1.0 と設定すると一切ガンマ補正をやらない(ハズである)ので、その値をプロットしてみると、どうもR = ( R ^ X ) * 0.222015G = ( G ^ X ) * 0.706655B = ( B ^ X ) * 0.071330ではなく、R = ( R ^ X ) * 0.22G = ( G ^ X ) * 0.66B = ( B ^ X ) * 0.11くらいを利用しているように見えます(白色点 6500K で)。たしかに下の方が計算も高速にできそうですが、この係数を使う規格書は探した限りでは見つかりませんでした。というわけで謎は尽きません。
そのものずばりの単純平均、つまり、R と G と B を足して 3 で割ったものです。オリジナル単純平均
この方法も心理物理量を無視しているのであまりいい結果は出ないものと思っていたのですが、イラストに関してはそんなに悪くもない結果が出ています。もちろんカラーバーは惨敗ですが。イラストでほどほどになる理由としては、カラーバーみたいにあっちこっちの色相を利用しまくってるイラストというのはあまり存在しない(つまり普通のイラストには、全体の色調というものがある)からではないかと思います。ただし、この単純平均法を PhotoShop で実現する手段は多分ありません。
なんか名前を声に出して読むとマヌケですが、これはつまり、“RGB のうちの G、つまり緑の心理物理量が 7 割程度ともっとも大きいのだから、グレースケールにするときもこの値だけ(PhotoShop の G チャンネルそのもの)を使ってしまえばいいじゃないか”という、ものすごく大胆な割り切りによる手法です。他のどんな方法よりも高速に処理できることは予想できます。オリジナルGチャンネルのみ
当然いい結果になるわけがないのですが、RGB のグラデーションは一瞬それなりのできに見えてしまいます。どうしても高速に処理しなければならないという場合のために、頭の隅に入れておいてもいいのかもしれません。
R、G、B のうち、最大でも最小でもない真中の大きさの値を選ぶ方法です。この中央値が最大値か最小値と等しい場合に両者の平均を取るなどというようなことは、色がジャンプするのでやってはいけません。オリジナル中央値
中間値があるなら中央値があってもいいだろうという単純な思いつきでやってみたものですが、これを使うケースはほとんどないでしょうね。中間値を使う変換に意味があるのは、HSB モデルで B が利用されているからですし。ちなみにこれも PhotoShop で実現する方法はないと思います。
どの方法も一長一短あるCG の作成においては、中間値法でグレースケール化するのは意図的な場合を除いて避け、チャンネルや彩度レイヤー等を利用するか、グレースケール化のコマンドを使うNTSC の係数を利用する場合は、ガンマ、白色点(色温度)などの補正はすっぱり無視して見る人に任せる(つまり現状のウェブの状況)と幸せになれるかもHDTV 係数を利用する場合でも、ガンマを 1.0 と仮定してしまえば高速に処理できて幸せになれるかも
で、NTSC 係数と HDTV 係数のどちらを使うのが良いかということですが、参考文献によれば、現在のモニタ状況では HDTV の係数を使うべきなのだそうです。ですから、新規のプログラム等で利用する場合は、そうしとくのが良いのかもしれません。
では、PhotoShop で利用する場合には、チャンネルや彩度レイヤー等で NTSC 係数の変換をかけるのか、グレースケールコマンドを利用して HDTV 係数を使うべきなのかということですが、手元のディスプレイ用に 1.0 以外のガンマ補正がなされている場合(デフォルトでそうなっています)にグレースケール化コマンドを利用すると、複数回のガンマ補正によってちょっと階調の飛んだ、やや明るめのグレースケール画像が出来上がることになるだろうと思います。
というわけでこれはあくまで私の意見ですが、ウェブ用途の画像では、NTSC 係数を利用するか、グレースケール化コマンドをガンマ 1.0 でかけてから適宜自前でレベル補正などを利用して明るさを補正する、という方がいいんじゃないかなぁなどと思いますが、Adobe はそんな使い方は考えてないでしょうし、RGB の明度差が大きい画像でないとあまり差がでないので、正直 どっちでもいい んじゃないでしょうか。PhotoShop ファイルのままやり取りするような場合は、ファイルが補正情報を持っていますから、グレースケール化コマンドを利用した方がよいのかなぁと思います。

[ 209] osakana.factory - グレースケールのひみつ
[引用サイト]  http://ofo.jp/osakana/cgtips/grayscale.phtml



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