博しとは?
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キャラクターからグラフィック、イラスト、映像、 Web、音楽、グッズ、ウェアまで、ありとあらゆるジャンルで唯一無二のデザイン活動を展開するクリエティブチームのDEVILROBOTS(以下、デビルロボッツ)。とりわけ「トーフ親子」に代表されるオリジナルキャラクターが人気を博し、ニューヨークやパリでのエキシビジョン・ツアー、アジアでのトイショーへの出展やキャラクターショップの立ち上げと、海外での注目度も高い。2007年からは音楽レーベル「GOOD AND EVIL MUSIC」を設立。デザインを柱とするその活動は、今やクリエイティブ全域へとリーチしている。 オリジナルの「トーフ親子」や「evirob」、フジテレビKIDSのコラボレーション企画「デビガチャピン & デビムック」など、デビルロボッツの生み出すキャラクターは一見してポップなイメージ。だが、どれもちょっとした「毒」があるように感じられる。この独特のバランス感覚はデビルロボッツというユニークな名前にも集約されていると、キャラクターデザインを担当するアートディレクターのキタイ シンイチロウ氏は語る。 「デビルロボッツという名前は、僕らが作った造語です。ロボットは昔から好きだったけど、それだけじゃ物足りないんで、ブラックなイメージも持ってこようと思ったんですよ。かわいいだけだとすぐに飽きられるし、ちょっとダークなものに人って惹かれるじゃないですか」。 オリジナルのキャラクターでその名が広く知られるデビルロボッツだが、もちろん手がける仕事はそれだけではない。デビルロボッツは1997年に活動をスタート。現在はキタイ氏を筆頭に、コピーライトや音楽制作を含めたクリエイティブディレクションを行うヨシムラ ヨシゾー氏、デザインと映像制作を手がけるイケガミ タケシ氏、Webディレクション担当のサイトウ ケンジ氏、翻訳や海外での仕事をコーディネートするニシヤマ コトヒロ氏の5人で構成。それぞれにプロフェッショナルのスキルがあり、得意とする分野で能力を発揮するほか、お互いの持ち味をミックスしながらデビルロボッツとしての活動を展開している。 「5人がそれぞれの中に共通感覚としての『デビルロボッツ』を持っているからこそ、ひとつのキャラクターを幅広く活かしていけるんだと思います」(キタイ氏)。キタイ氏がデザインしたキャラクターを、グッズ、映像、Webとスムーズに他ジャンルへと展開していけるのは、メンバー全員でデビルロボッツ的な思考やスタイル、デザインのコンセプトを共有できているからに他ならない。 クリエイティブ全般で活躍するデビルロボッツの制作は、ほとんどがMacによるものだ。事務所での作業はデスクトップ、ライブやVJといった活動にはノートブックと、仕事の内容に応じてMacが活用されている。 「初めて買ったのはMacintosh IIfxで、それからはもう毎日のようにMacに向かっています。今ではPower Mac G5とAdobe Illsutrator CSでいきなりイラストを描いているんですけど、それも手描きの経験があってのこと。クリエイターを目指す多くの人が初めからMacを使っていますが、アナログな部分、手描きでのデザインも大事にしてほしいですね。そうすることで、Macでのデザインも大きく変わってくるんです」(キタイ氏)。 クリエイティブディレクター/コンポーザーのヨシムラ ヨシゾー氏(左)と、モーショングラフィックデザイナーのイケガミ タケシ氏(右)。 「ProTools」や「Ableton Live」といったアプリケーションで音楽制作を行っているヨシムラ氏は、『現場』でのツールとしてのMacに注目している。「音楽活動にMacのノートブックは欠かせません。特にライブやDJツールとしてのMacには、まだまだ可能性があると思います。今、気になるのはMacBookのブラックモデル。ライブで見栄えしますし、リアルタイムのパフォーマンスならIntelプロセッサのほうが速くて安心ですからね」。 また、映像制作を担当するほか、VJとしても活動するイケガミ氏もノートブックが手放せないようだ。「デザインの制作はもちろん、VJの時はPower Bookを重宝しています。昔は専用の機材を持ち運んでVJをしていたんですが、今はVJソフト『ArKaos VJ』とノート1台で十分。ArkaosはUniversal Binary対応なので、早くIntel搭載Macで使ってみたいですね」。 制作や活動でMacが重要なポジションを占めているデビルロボッツだけに、クリエイターとしてのMacの捉え方、付き合い方にもメンバーそれぞれのスタイルがある。「Macは単なるツールではなく、インターフェイスや操作性、そのひとつひとつが脳みその端を突いてくれるような刺激を与えてくれます。『何か』を創り出す時のプラスになるし、デザインの発想とMacは切り離せません」(キタイ氏)。 クリエイティブディレクターとして多くの企画に関わってきたヨシムラ氏は、「Macのおかげでデザインだけではなく、プレゼンテーションの精度も上がりました。ただ、誰でも共通して使えるからこそ、フィジカルな部分を残しながらMacに入っていったほうが、うまく使いこなせるんじゃないかと思います」と言う。また、イケガミ氏はクリエイターとMacの親和性についてこう語る。「僕はMacがあったからこそ、デザインに携われるようになりました。Macはクリエイターに対しての間口が広いので、すんなりとデザインの仕事に入ることができたんです」。 1997年、東京を拠点に設立。グラフィックデザイン、キャラクター、イラストレーション、映像、Web、音楽などの企画・制作を手がけるクリエイターチームとして活動を開始する。国内外でのエキシビジョンや海外のコンベンションへの出展をはじめ、オリジナルキャラクターの「トーフ親子」「evirob」はグッズ、ウェアなど幅広いジャンルで展開。フジテレビ、スペースシャワーTV、吉本興業、メディコムトイといった企業とのコラボレーションも数多い。ファッションブランドのカタログのディレクションやデザイン業務も拡大しているほか、2007年には音楽レーベル「GOOD AND EVIL MUSIC」を設立し、第一弾作品となる「Beat Galore Friction」のアルバムがiTunes Storeで販売中。今後も国内外アーティストの音源リリースを控えている。 Apple Storeのクリエイティブハブ、The Studioがあなたのプロジェクトの実現をお手伝いします。 オンラインのApple Storeでは24時間いつでも購入できます。電話での購入はフリーダイヤル0120-27753-1まで。 |
[ 37] アップル - Pro - DEVILROBOTS - ページ1
[引用サイト] http://www.apple.com/jp/pro/profiles/devilrobots/
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装飾品など数十点を特別に追加展示しています。ここで、古代エジプトのミイラづくりやエジプト人の思い描いた死後の世界、宗教観などを物語る数々の作品が紹介されています。 しかしその最大の目玉は、なんといってもバーチャルミイラの立体映像を映し出す3Dシアター。展示室とほぼ同じ340m2を持つ大規模なスペースは、350人が収容可能な広さで、そこに設置された幅14m、高さ4mの3面マルチ大型スクリーンに、古代ミイラが3次元立体映像として映し出されます。単に科学的、学術的にミイラを見せるだけではなく映画のような古代エジプトの再現ムービーや美しい棺のCGも織り交ぜ、エンターテイメント性の高いコンテンツとして子供から大人までが楽しめる作品となっています。日本SGI は同展の技術協力会社として、3Dシアターにおいてバーチャルミイラのコンテンツを上映するための特設シアターの設計・構築を担当し、SGI の高性能グラフィックス・コンピュータによる運用を全面的に担当しています。 このバーチャルミイラは、SGI が紀元前800年のミイラをCTスキャナや3次元レーザースキャナでスキャンするとともに、SGI のビジュアライゼーション(可視化)技術で再現したものです。 スキャナで得た画像は1,500枚以上に上りましたが、これを英国のエンジニアが3Dデータセットとして合成。そして今回、その立体映像がSGI のリアルタイム可視化アプリケーションとSGI のエンジニアのサポートによって、日本で初めて大規模なスクリーンでリアルに蘇ります。 しかし、そもそもどうしてこのようなバーチャル・ミイラを制作したのでしょうか。その答えは、考古学をはじめ歴史を研究する人間が基本的に持つ二律背反の解消でした。 今、日本では高松塚古墳の発掘でも大きな問題となっていますが、古代遺跡や遺物を研究のために発掘すると、取り返しのつかない損傷を与える恐れがあります。何百年、何千年もの長い間、歴史の中で埋もれていたこうした文化財を私たちの代で破壊することは決して許されません。特に古代エジプトのミイラは考古学上の貴重な文化遺産であり、全身を覆う包帯を取り内部を調査することは文化遺産の損傷につながります。 しかし、新たな発見を探求し、謎を解明したいという研究者の思いを踏みにじることもできません。その貴重な遺産を守りながら、その謎を解き明かし、それを多くの人に見せるにはどうすればいいのか。こうした、現在人に与えられた二律背反を解決したのがSGI の最先端可視化技術でした。 をもとに、1ミリごとにCTスキャナや3次元レーザースキャナをかけてミイラ内部を鮮明に映像化する取り組みを進めました。 ンピュータと大型プロジェクションシステムを使って立体的に見せる技術を採用し、考古学の世界だけではなく教育やエンターテイメント分野としても貴重なコンテンツとして作り上げ、上映することにしたものです。この考古学と先端可視化技術の融合という取り組みは、世界中の美術館や博物館にも大きな影響を与えています。 今回の古代エジプト展の3Dシアターで蘇るのは、紀元前800年のエジプトの神官「ネスペルエンネブウ(Nesperennub)」のミイラです。英国 SGI を中心としたSGI のエンジニアたちは、CTスキャナによって撮影した多数のネスペルエンネブウの体内画像を3D映像化して、最先端の可視化技術で再現しました。これにより、ミイラの体内を自由に探索し、インタラクティブかつリアルタイムにその肌、骨、歯、そしてミイラと一緒に葬られた魔除けの品まで、細部にわたり調査することを可能にしました。さらにその年齢や性別、また生前の暮らしぶり、またミイラ作りの技術などを科学的に解明することができるようになりました。 なお、3Dシアターで蘇る立体映像は人間の左右両眼から得られる映像が若干異なることを利用したもので、CGにより右目、左目の映像を別々に生成し専用のプロジェクタや立体視用の眼鏡を使用することでその立体感を実現します。 今回のこの3Dコンテンツはミイラを3次元マルチ・スクリーンに立体映像として映し出すもので、現実では見ることができない内部の世界がまさにそこにあるかのようにリアルに再現され、新しい発見や深い感動、また興奮を味わうことができるものとなっています。 「大英博物館ミイラと古代エジプト展」におけるバーチャルミイラの上映時間は約17分で、その3Dシアターの構築および運用は、日本SGI が技術協力して実現しました。 最初にロンドンで開催された特別展では約100人が鑑賞できるほどのシアター規模でしたが、今回の日本のシアターは400人もの大規模シアターとなります。さらに1時間あたり2.5回、1日20回前後の上映という過酷な運用条件への対応が課せられています。そして、本展覧会では、入場者は全員最初にこのシアターの映像を見てから実際の展示物を見るというストーリーになっています。 そのため、日本SGI はグラフィックス・コンピュータを2重化して連続運用する設計をおこない、さらにはエンジニアも常駐するなど万全の運用体制が求められました。また、日本語版コンテンツの改編にあたって英国SGI を支援。そして、350人の観覧者が連続的にスムーズに展示会に流れる仕組みが構築されました。 今回の特別展は、まさにVR(Virtual Reality=仮想現実)による最先端技術と考古学の融合によるデジタル・コンテンツで、古代エジプトの世界に新たな魅力が創り出されています。 |
[ 38] 日本SGIテクノロジによる可視化と考古学の融合 「大英博物館 ミイラと古代エジプト展」
[引用サイト] http://www.sgi.co.jp/events/2006/mummy/details.html
