特技とは?

両方移動できるという特技です。ただし、その間に機会攻撃を受けないとは書いてありませんので、機会攻撃を受けるような移動をした場合、通常通り攻撃を受けます。
すぐに思いつく使用法としては、やはり物陰に隠れておいて、同じターンのうちに物陰から出て、特定のスクウェアに射撃して、また元に戻るというのがあると思います。
ただこれ、一見無敵のように見えますが、そのターン中に初めて受けた情報は使うことができないとするマスターもおりますので、その場合は「見えた敵を」ではなく「あるスクウェアを」攻撃するという感じになりますし、なによりD&D第3版には「待機攻撃」というオプションがありますので、自分が安全なのはおそらく1回目だけで、
ここではちょっとした、説明をしようとするとあっという間に終わってしまう、そんな特技をご紹介します。なんだかんだ言ってもD&Dでは生き残ることがとっても難しく、また大切な事ですが、特にそれが大切な序盤において、その確率を上げてくれる特技です。ここで紹介する特技は、取れば明日すぐ使えるものばかりですね(「トリビアの泉」風に)。
取るとするなら、自分が弱いセーヴを底上げしていくのが良いのではないかと思います。誰も成功しないようなセーヴに失敗するより、誰でも成功するようなセーヴを失敗する方が、いろんな意味でダメージが大きいと思われますので。
その名のとおり、イニシアチブにボーナスが足されます。D&Dが第3版になって、イニシアチブの重要性が増しました。今回のD&Dでは戦闘ラウンドが始まってから、自分の番が回ってくるまでは「立ちすくみ状態」となって、アーマークラスに敏捷度ボーナスが足されないほか、そのキャラクターの横をすり抜けても機会攻撃が発生しないというルールがあるからです。
なんといっても、後衛の方を危険にさらさない義務のある前衛のかたは、この特技を持っていると後衛の人たちからモテモテ(死語)ですし、もちろん自分の生存確率も上がります。敏捷度が元から高い人には特に「最初の戦闘ラウンドで敏捷度ボーナスを失わない」「イニシアチブで勝てる見込みで作戦が立てられる」の両面からさらに有用な特技ではないでしょうか。
一方、前衛や敵の動きを見てラウンドの行動を決めることも多い後衛のかたにはそれほど必要ないかもしれません。
生まれつき耳がいいとか目がいい人っていますよね。これはそんな人を表す特技です。聞き耳と視認にボーナスがもらえます。序盤の遭遇チェックはなかなか成功するのが難しく、この確率を上げることは特に野外戦を有利に進める上で大切なので、パーティーのなかで数人でも持っていると素敵だと思いますが、根本的に技能と特技では圧倒的に後者の価値が高いので、技能で補える特技というのはちょっと取る気がしないと思います。エルフは最初から持っている能力でもあります(特技という扱いではないですが)。
もう何の説明もいらない、そのままの特技です。序盤から全く手抜きなく進めていき、死んだときの(キャラクターを作り直すにしても)ペナルティが大きい、そんな硬派なキャンペーンをやられているかたは、断然重要性が高い特技かと思います。が、そうでない場合は、レベルが上がる毎にどんどんその有用性が希薄化していきます。私は、取る気はしません。
持久力が高まり、持久力を要求される技能にボーナスが得られます。私のプレイングが偏っているだけだったらすみませんが、私はあまり持久力を要求されたことがゲームではありません。そういうわけで、有用性はよくわかりませんです。ごめんなさい。
足が速い人になれます。移動や2倍移動については能力が変わりませんが、疾走したときの速度が速くなります。逃がしてはいけない敵というのは、キャンペーンでは結構あるみたいで、機会攻撃1回だけでとりあえず全力で逃げることができてしまうルールですから、追ったり追われたりするときに足が速いというのは、実はすごく有利なのかもしれません。密かに走り幅跳びや走り高跳びの能力も上がったりするので、飛んだり跳ねたり逃げたり(?)することの多いやんちゃなかたは、是非取ってみてください。
D&Dはレベル制のRPGです。マルチクラスができるようになって幾分スキル制寄りのルールとなりましたが、それでもキャラクターの得意・不得意を細かく表現するようにはできていません。もちろんそれはD&Dの狙うところでありまして、おかげて旧D&Dと同様、ぱっと集まって、すぐ始められるというお手軽さもあるわけですが、やっぱり「槍なら君には負けない」「ああ、我が愛剣フンボルトがあったなら…」なんて事も言ってみたいじゃないですか。これをルール的に表現するのがこのカテゴリーです。
D&Dの武器は大きく分けて3種類ありまして、その中で一番単純な武器を使う事ができます。3つある武器習熟のなかでも、これだけは1つ取れば全部の単純武器に対して使えますので、ルールにないクワとか金属バットとかバールのような物とか角材のようなものといった、武器として作られた物でない物で戦うときにも使ってよいと思います。何しろこんな時代ですから、だいたいの人は子供のころからこういう武器は訓練していたのでしょう、「ふん、戦いとは頭でやるのですよ(ウィザード)」「戦いは素手だぜ!(モンク)」「戦いはスマートに。そんな大きな物振り回せませんよ(ローグ)」「ぶきってなに?(ドルイド)」っていうかたがた以外は最初からこの特技を持っております。
ここからは武器として作られた武器の扱いができるようになります。内容も専門的になりますので、1回特技を取る毎にいずれか1種類の武器に習熟できます。戦闘の専門家、ファイターやレンジャー、パラディン、バーバリアンの方は、あらゆる軍用武器を最初から使うことができますが、そうでないキャラクターでも、1種類くらいは身を守る武器として、これを持っておくのが冒険者のたしなみではないかと思います(絶対守ってもらえる予定のあるかたはいらないでしょうけども)。
特殊というくらいで、普段は見ることもないような武器を使うことができるようになります。ですから、防御する方が守りにくかったり、思わぬダメージが与えられたり、特殊な効果があったりする武器たちです。実用的なのはもちろんですが、それよりもキャラクターの色づけとしていろいろ使えそうな特技ですね。
上の3つが武器を使うために必要ないわば運転免許証だとするならば、これはうまく武器を使える証明、A級ライセンスみたいなものです(そっちのほうがよくわかりませんが)。攻撃点が上がるだけなので、なんかちょっともったいない気もしますけど、やっぱり武器を振るうのは判定回数が多いですから、実際の利益は非常に大きいと思います。
D&Dのクリティカルは、単純に2倍ダメージとかでなくて、もう一度攻撃判定ができる、というものですが、それでもクリティカルは戦闘の形勢を、数字的にも雰囲気的にも一気に変える要素を持っています。この特技を取るとクリティカルの範囲が2倍になります。クリティカルは安定的なダメージのアップにはあまりつながりませんので、取るなら先に武器熟練かと思いますが、どうせやるなら、戦闘は楽しくやりましょうよ!ってかたには、こちらもおすすめです。
「妙技」です。妙なワザなのです。細かく素早く振り回せる軽い武器で、重さよりも速度でダメージを与える方法がわかります。もちろん筋力ボーナスより敏捷度ボーナスが高いかたにしか使えませんが、1つの武器をここまで持ってくれば筋力が必要ないわけで、思わず有利なキャラクターができそうですね。
物理攻撃で戦うひと、いわゆる(日本語の普通の意味での)戦士というのを大きくカテゴリー分けするとするなら、それはきっと、武器の違いではなくて防具の違いで「軽戦士」「重戦士」と分ける方が一般的でしょう。そんなわけで、防具の差というのはその人に対して戦い方そのものを変えてしまうほどの差を与えるわけです。ここでは、着られる鎧、持てる盾の種類を決定します。それはつまり、同時に物理攻撃のスタイルを大まかに決定するわけです。もちろん、クラス制のD&Dですから、多くの場合はクラスを決めた時点で、そのクラスに必要十分な特技がもらえるわけで、特にわざわざ特技スロットを1つ使って取るほどのものではないと思います。
ルール的には細かい規定がありますが、基本的にはこれらの技能を持っていると、そのカテゴリーの鎧を使うことができるようになる、ということです。前書きにも書きましたが、基本的には選択したクラスにぴったりな特技が自動的に取れますので、特に変わった戦闘スタイルにしたいとかいう能動的な意思がない限りは、わざわざ取るような特技ではないでしょう。
鎧習熟特技と同様、ルール的な細かいところはともかく、盾が持てるようになります。ただ、わざわざここまで読んでいただいた方にひとつ良い事を教えちゃいます。盾習熟も、鎧習熟も、この特技がないときのペナルティは、着けているの防具ペナルティが攻撃や技能判定に課されるだけでして、それはつまり盾の防具ペナルティが0であれば、盾習熟の特技は必要ないわけです。ですから、最初から防具の判定ペナルティが0の鎧とか、高品質な盾や鎧の一部は、攻撃点や技能判定には影響を及ぼさず使えるわけです。すごいですね。
このコーナーでご紹介しておりますのは特技ですが、そんな特技の中には、純粋に特技というよりも技能に近い性質のものがあります。分類としてこれが正しいのかはちょっと自信がないですが、ここではそんな特技をご紹介します。
意外や意外、D&Dの技能には「足跡追跡」がありません。で、どこにあるかというとここにあるんですね。まあ、普通に見える新しい足跡を追うのなら、「捜索」技能で判定してしまっても良いような気がしますので、この特技をわざわざ特技スロットで取るからには、すごい追跡ができてしまうわけです。具体的には、まったく足跡が残らない川底(!)の足跡を追跡できるのです。きっと、ちょうど映画「ロードオブザリング」で、戦った跡地から戦闘の様子を推察したり、何キロも先の敵の足音を聞いて、方角と距離を知ってしまうような方法も、この特技には含まれているのでしょう。
ただ、この特技だけ持っていても、「野外知識」技能が高いレベルでないといまいち使えませんので、この特技を取るからには「野外知識」にもたくさんのコストをかけてくださいね。
この特技はとっても特別で、取ると(もちろん文字通り統率力が上がるほかに)その人を助けてくれる従者が現れます。そんなに強い人たちが来るわけではないので実際の戦力になるかどうかは微妙なところで、下手をすると足手まといにもなりかねません。正直言って、プレイ全体のアビリティを落とすことにもなりますので、プレイが有利になるから取るというものではなくて、あくまで自分のキャラクターのスタイル付けとして取るような感じになると思います。どういう従者にするとか、行動の管理とかの取り決めが必要になると思いますので、この特技をとる前には皆さんのダンジョンマスターさんと、よくお話になっていただければと思います。
これはそのまま、技能の成長を助けます。1つ取るごとに任意の技能判定に+2のボーナスが足されます。ただ、これには気をつけなければいけないことがあります。技能レベルを直接あげるわけではないので、たとえばプレステージクラスの前提条件を低レベルで確保するために使う、ということはできないようです。
となると、純粋に技能の成功確率が10%増えるだけ、ということでして、これを特技スロットを使ってまで取る必要はないでしょう。
ここの特技はもちろん、呪文を使う方々のためにあります。呪文を使う人というのは、(特に初心者のかたがたにとっては)ただでさえ呪文やルールで覚えることが多すぎて、もともともらえるポイントが多くない技能や、直接戦闘に関する物が多い特技にはあまり気(と、記憶力と時間)が回らないのではないかと思います。ですが、ここにはそんな呪文使いに便利かもしれない特技がありますので、是非ここだけでも読んでから、第10章以降に進んで頂きたいと思います。
敵の攻撃範囲内で呪文をかけようとするときには、その敵から通常は機会攻撃を受けてしまいます。で、そこで攻撃を受けたときには、痛みに耐えて呪文を続けられるかどうかの判定をしなくてはいけません。しかし、呪文をかけるときには「防御的発動」という選択もでき、このときには「精神集中」の技能にある達成値で成功すれば、機会攻撃を受けずに呪文を唱えられます。
説明が長くなってしまいましたが、結局は技能の+4を特技スロット1個に振り替えるわけでして、それぞれのキャラクターが技能ポイントと特技スロットのどちらが余りそうかに応じて、取るかどうかを決めると良いと思います。
また、自分が前衛に立つことがなく、他のパーティのかたたちがしっかりと呪文使いの人たちを守ってくれるという自信があれば、「敵に隣接している時に呪文を唱える」こと自体をあきらめることでも、この特技を取る必要がなくなります。
魔法ルールに「呪文抵抗」というものがありまして、この判定をするときにこの特技があると、その判定に+2のボーナスが得られます。セーヴィングスローに対してボーナスがあるわけではないので注意してください。
敵も呪文もあまり低レベルな段階では、実際に呪文抵抗によって呪文が消えてしまうことは少ないと思うので、この特技は、敵やアイテムが呪文抵抗の防御能力を持ち出す頃にあわせて、取るようにすると良いと思います。逆に、呪文抵抗の対抗値にボーナスを得られるフィーチャーはそんなに多くないので、特に敵に直接かける呪文が多いかたなどには、中盤以降便利になってくるような気がします。
先ほどの「抵抗破り」に対し、こちらは「セーヴィーングスロー」に対してボーナスを与えます。この特技を1つ取る毎に1つの魔法系統の呪文が強化されます。ちょうど戦士が武器熟練をとって、その武器に対する威力を上げていくのと同じで、もちろん実用的でありますし、それ以上にキャラクターの色づけができて良いですよね。ただし、もともとセーヴィーングスローをするような呪文が少ない魔法系統に使うのはもったいないので、それは注意ですよ。
これは上にある2つの特技に対して、もっと狭い範囲に特徴を与えるもので、ある呪文1つに対して、これらの特技が適用されます。どんな利益があるかは、大体特技の名前を見ていただければお分かりいただけるかと思います
注意しなければいけないのは、この特技を使って呪文を用意するときには、その呪文レベルスロットがいくつか高くなってしまうことです。たとえばせっかく威力を強化した呪文でも、その強化した呪文が入るべきスロットに、もっと大きな威力の呪文がある可能性も結構あるのです。
しかし、そんな大きな制限も、時には便利なときがありまして、呪文をセーヴするときにはその呪文レベルに応じた目標値があるわけで、その目標値もあがる、つまり低いレベルの呪文を効きやすくする効果もあるわけです。
そんなわけで、非常に頭を使う特技ですが、それこそ呪文使いの醍醐味といってもよいでしょう。何かと覚えることが多い魔法使いさんですが、考えるのは中レベル以降で結構ですから、これらの特技を取っていくことも考えてみてください。
最後に紹介するこのカテゴリーは、ほかの特技と違って、あるクラスの前提条件を満たしていないと取ることができません。それはつまり、取れるクラスにとっては他のクラスに対して決定的な差別化を図れる可能性もあるわけで、該当するクラスの方は、一度目を通すべきでしょう。
ウィザードのみが取れます。通常、ウィザードが呪文を覚えるときは呪文書が必要ですが、この特技をとることで、いくつかについては呪文書がなくても用意できるようになります。
もちろん呪文書をなくしてしまったときや、目が見えないまま呪文を覚える時間になってしまったときには便利ですが、そんなときはこの特技があってもかなりピンチなわけでして、そこまでの危機を想定する必要があるのかどうかは、各プレイヤーさんの用心深さと、ダンジョンマスターさんの厳しさにもよりますので、実用度は未知数です。
クレリックもしくはパラディンが取れますが、そのほかの人が取れたとしても意味がないですよね。この特技はその名のとおり、退散回数を増加させます。もともと退散回数は、キャラクターの魅力値が十分であれば最初からかなりの回数を使えるため、ターンアンデッド自体を目いっぱい使うことがあるのかどうかは、これまたプレイスタイルによりますのでなんともいえません。しかし、クレリックやパラディンは、(使用するルールによっては)退散回数を1回使うことによって、何か良いことが起こるというようなこともありますので、そのあたりは使う予定のルールも参照してください。その辺を含めても、低レベルで取るべき特技ではないでしょう。
ファイターのみが取れます。武器熟練が命中値を上げるのに対して、こちらはダメージを上げます。武器熟練の所でも書きましたが、こちらもダメージしか上がらないので魔法の武器ほどの威力はないのですが、なにしろ武器が命中する回数というのは多い(はず)ですから、自分の愛用の武器に対しては取っておきたい特技かと思います

[ 76] D&D/ほんとうにはじめてのD&D:特技のこと
[引用サイト]  http://www.geocities.co.jp/Playtown/4128/feat.html

ドラゴンクエストシリーズの特技一覧は、ドラゴンクエストシリーズに登場する代表的な特技の解説である。
ドラゴンクエストシリーズにおける「特技」(とくぎ)とは、通常攻撃以外の特別な技のうち、「呪文」(→ドラゴンクエストの呪文体系参照)に該当しないものを言う。例えば、炎や吹雪を吐くなどといったブレス攻撃、相手のMP(マジックパワー)を吸い取る踊り、仲間を呼ぶ行為などが挙げられる。
『ドラゴンクエストIV』までの作品においては、これらの技は「特殊攻撃」と呼ばれ、敵キャラクターのみが使うものであった(呪文「ドラゴラム」や『IV』に登場する仲間キャラクター「ドラン」の技など例外もあり)。しかし、『ドラゴンクエストV』では、倒したモンスター(魔物)を仲間にするシステムが導入されたことにより、味方のキャラクターも特殊攻撃を使うことができるようになり、これを指して「特技」と名づけられた(Vの仲間モンスターは呪文のみ、もしくは混在の場合でも特技となっている)。さらに『ドラゴンクエストVI』以降は特技の数が格段に増え、人間のキャラクターもブレス、踊りなどさまざまな特技を操ることができるようになった。
『V』で仲間モンスターが使う特技は、すべてMPを消費しないものであったが、『VI』からは、「ジゴスパーク」「ギガスラッシュ」など、一部MPを消費する特技も登場するようになり、さらに『VIII』では、多くの特技がMPを要するものとなった。
なお、『VIII』では、スキルマスターシステム導入に伴い、各特技に対応した武器を装備していないと(格闘スキルの特技は素手でないと)使用できない特技が多数存在する。逆に、『VII』以前ではどんな特技でも、装備している武器や素手状態に関係なく使用できる。前述の修得条件やMP消費の問題と合わせ、『VI』と『VII』における特技の扱いに疑問を呈する声も多い。
以下では、ドラゴンクエストシリーズに登場した特技のうち代表的なものについて、ジャンル別に分けて解説する。なお、一部、敵のみが使える特殊攻撃も含めている。特技は「移動中の特技」を除いて、すべて戦闘中のみ使用できる。
(由来:『DRAGON QUEST -ダイの大冒険-』におけるアバンとヒュンケルの必殺技「グランドクルス」より採用されたと思われるが、効果自体の関連性は薄い。また、惑星が地球を中心に十字型に並ぶ現象もグランドクロスという。)
(由来:「ジゴ」は地獄とも、SF映画作品『バック・トゥ・ザ・フューチャー』に登場する単位「ジゴワット」(ギガワットの誤訳)の接頭語とも解される)
究極の剣技。相手1グループにデイン(電撃)系属性の強力なダメージを与える。なお『ドラゴンクエストモンスターズ』では敵1体にしかダメージを与えずギガスラッシュ属性と分類され、主に獣系統に対してはダメージが軽減されている。『モンスターズ2』では「つなみ」「岩石おとし」「しんくう波」と混ぜると『DRAGON QUEST -ダイの大冒険-』で登場した海破斬、大地斬、空裂斬になり、2体がギガスラッシュを使うとギガクロスブレイクになる。
究極を越えると言われる剣技。相手1体に最大で700ポイント近くのダメージを与える。ダメージ量は相手の守備力に依存する。リメイク版『IV』のみ、勇者専用の特技としてギガソードという似た技が登場した。
すべての魔力を解き放ち(残りのMPを完全消費し)、消費したMPを3倍(『VIII』では2倍)した値のダメージを相手全体に与える。作品により、特技として扱われる場合と呪文として扱われる場合があり、属性は炎。なお『モンスターズ』ではマダンテ属性とされ、レベルの2倍とMPの2倍を足した数字が相手に与えるダメージ値となり、スライム、にじくじゃくなどが覚えることになっている(『ドラゴンクエスト列伝 ロトの紋章』の同名呪文とは本来無関係ではあったが、モンスターズにおける修得条件はそのオマージュと言える)。
炎や吹雪によって相手全体にダメージを与える。後ろに名前を挙げたものほど高威力。これらの攻撃は「フバーハ」の呪文によってダメージを軽減させることができる。
炎を吐いて攻撃。灼熱は『V』では「灼熱炎」と言う名で、輝く息より強力だったが『VI』以降では輝く息の方が強くなった。れんごく火炎は『VII』で登場、輝く息よりも強力ではあるがブレスの中では唯一MPを消費する。
吹雪を吐いて攻撃。輝く息は『V』では灼熱炎より弱かったが『VI』では灼熱炎を上回る威力になった。凍てつく冷気は敵専用の特技。
すばやさに関係なく必ずターンの最初に相手1体を攻撃する。ただし、ダメージは通常より若干弱め。『VIII』では槍専用スキルとなった。
ミスすることが多いが、高い確率で会心の一撃が出る。なお『モンスターズ』では麻痺などで動きを封じると必ず当たる。『VIII』では、より命中率が高い「大まじん斬り」「雷光一閃突き」も登場する。
剣に呪文の力をプラスさせて相手1体を切りつける剣技。それぞれメラ系、イオ系、ヒャド系、バギ系に弱い相手ほど大ダメージ。
相手1体に通常の打撃よりも強力なダメージを与えるが、ミスしやすい。命中率は敵次第であり、必ずよける敵もいる。
相手1体の急所を狙う。成功すれば一撃で息の根を止め、失敗の場合は通常攻撃の半分のダメージを相手に与える。
風の力で相手全体にダメージを与える。「かまいたち」の全体版だが、敵一体あたりの威力はこちらの方が若干弱い。
雷を呼び寄せ相手全体にダメージ。威力は呪文「ライデイン」より少し弱い程度。エフェクトやイメージに反してイオ属性。
火柱を立てて相手1体にダメージ。呪文「メラゾーマ」とほぼ同じ効果だが、失敗することがある。火の息などと同じ火属性。
ぐんたい呼び、どとうのひつじ、とおぼえ、おっさん呼び、仲間を呼ぶ〔モンスターズ〕、おおごえでさけぶ〔モンスターズ〕
敵のみが使う特技。自らの命と引き換えに、相手全体にダメージを与える。呪文の「メガンテ」と似ているが、別物。
敵味方関係なく、ランダムなキャラクター1体に、守備力無視の大ダメージを与える。作品によっては「通常攻撃の2倍のダメージ」というものもある。
敵専用技。補助系特技の「おたけび」とは異なり、完全な攻撃技。「身も凍りつくようなおぞましいおたけび」と表示され、それによって生じる激しい波動で、味方全体にダメージを与える。ダメージは物理系に分類されるため、メタル系のキャラでも防げず、尚且つスクルト等でダメージを軽減することは出来ない。
敵専用技。ランダムで2回150程度のダメージを受ける。「おぞましいおたけび」と同じく物理系に分類されるため、メタル系のキャラでも防げない。
打撃とともに相手を眠らせる。『II』や『V』では主人公側がこの技の効果で眠らされた際に「いしきをなくした!」と表示される。
相手1グループを毒状態にする。本編では主人公側が使って敵を毒状態にしても何の意味もない。モンスターズでは毒状態で戦闘中にもHPが減少するので使う意味はある。
相手の行動を数ターン分封じる。ただし飛んでいる敵には無効。対象は「あしばらい」が相手1体、「すいめんげり」が相手全体。
女性が使った場合は、魅力で相手の行動を1回分封じる。男性が使うと相手にダメージを与える。なお、『ファミコン神拳奥義大全書』(集英社)によると、この「ぱふぱふ」とは、ドラゴンボール(コミックス第2巻)で図解されている概念と同じものである。
相手全体を驚かせて行動を1回分封じる。初登場はVだが、開発段階では「〜はとてつもなくおそろしいわざをしかけた!〜はすくみあがった!」となっていた。
相手全体の補助呪文(「スクルト」「バイキルト」「ルカニ」等)の効果や上昇したテンションをすべて打ち消す。『III』では敵味方問わず全てに波及、その後は(発動者から見て)味方の有効ステータス、敵の障害ステータスを問わず無差別に全て無効化する(例えば、敵にかけたラリホーの効果が消えるなど)、『IV』では味方が使った場合は単体にのみ有効だが、『VI』以降変更・統一された。『III』では敵が使うのみ、『IV』ではあるアイテムの特殊効果(リメイク版ではあるキャラが使用可能)、『V』ではアイテムの効果と特定のモンスターの特技など、かなり限定されていたが、『VI』以降では転職システムによって誰でも使えるようになった。基本的にはラストボスや隠しボスが使用するが、稀にザコモンスターでも使う場合がある。
敵味方全体に「いてつく波動」の効果を与えた後、敵味方問わず、呪文が一切使えない状態にしてしまう。「いてつく波動」で解除可能。
次のターンの攻撃の威力を倍増させる(『VIII』の「ためる」はテンション値をアップさせる)。作品によっては攻撃を必中にさせる効果もある。「バイキルト」の呪文と併用可能。なお『モンスターズ』では「ちからため」は次のターン、「きあいため」はMPを消費しターンの最後に攻撃する。そのため「ちからため」の方が強い。
1ターンの間、あらゆる攻撃(物理攻撃・呪文・特殊攻撃)のダメージを大幅(約10分の1)に減らす。ただし、一部ぼうぎょ無効な特殊攻撃もある。
1ターンの間、味方をかばい攻撃のダメージを代わりに受ける。みがわりは味方一人に、におうだちは味方全体に有効。ただし、念じボールなどかばえない攻撃もある。
1ターンの間身構えて、自身が受けたあらゆる攻撃をその攻撃をした相手にやり返す。ボスが使う特殊攻撃の中にはやり返せない技もある。
まねまねと似ているが、防御状態なのである程度ダメージが軽減される点と、物理攻撃しかやり返せない点が違う。
呪文「メガザル」と同等の効果(自分の生命と引き換えに、仲間全員を蘇生させ、HPを完全回復させる)のあるダンス。ただし失敗する場合もあり、失敗した場合も使用者は死んでしまう。
足元を掘って(そこに出現するモンスターが落とす可能性のある)アイテムやゴールドを見つける。船の上では掘れない。
眠りに就くことによって歩くごとにHPとMPを回復させる。そのフロアにおいて有効。ただし同一フロアでは戦闘突入時にも眠りの状態となる。

[ 77] ドラゴンクエストシリーズの特技一覧 - Wikipedia
[引用サイト]  http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%B4%E3%83%B3%E3%82%AF%E3%82%A8%E3%82%B9%E3%83%88%E3%82%B7%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%82%BA%E3%81%AE%E7%89%B9%E6%8A%80%E4%B8%80%E8%A6%A7



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