まわるとは?

『まわるメイド イン ワリオ』は2004年10月14日に任天堂より発売されたバラエティーゲーム。アメリカでは"WarioWare TWISTED!"の名称で2005年5月23日に発売された。ヨーロッパでも一時発売予定にありながら一度中止されていたと見られていたが、2006年に発売されると発表されたものの(Official Nintendo Magazineでは6月と発表されているが、Nintendo Europeのサイトでは「2006年初頭に発売日決定」とされていた)現在も発売に関しては不透明なまま。
『メイド イン ワリオ』の基本システムを踏襲しながらも、カートリッジに回転センサーを搭載しゲームボーイアドバンスを回転させることによる斬新な操作体系を持つ作品である。なお、このセンサーは傾きを検知する物ではなく本体の回転を検知する物であるため、ゲームボーイアドバンスとゲームボーイアドバンスSP(およびニンテンドーDS)におけるスロットの方向の違いを吸収する特殊な設定を必要としない。
基本的なルールは『メイド イン ワリオ』のものと同じで4回失敗するまでにプチゲームをいくつできたかを競うものであり、進んでいくうちにスピードが速くなるが、本作ではスコアは実際にクリアできたゲームの数となり失敗はカウントされなくなった。
また、ワリオステージの一つである「ワリウォッチ」(およびその上位版である「ギリギリ」)では他のステージと異なり、プチゲームの制限時間とは別にステージの制限時間が設定されており、このステージ制限時間が0になるとゲームオーバーとなる。ステージ制限時間はプチゲームをクリアすることで加算されていく。(「ワリウォッチ」のみ進んでいくうちにスピードアップ。図鑑でもこのステージのみ「ワリウォッチ」となる。)
他にも、「ごちゃまぜ」(得点を上げていくうちにスピードアップ、特定の点を取るとガチャコロン→レベルアップで再びスタート)「げきむず」(いきなりハイスピードでスタート、レベルは常に1。)「スリリング」(レベル3からでライフ1つでスタート)以上の3ステージはすべてエレベーターに猿の絵が映っている状態。(図鑑でも「ワリウォッチ」以外はエレベーター。)
なお、後に挙げるキャラリストの順においてクライゴアまで(ワリオをのぞく)は、ステージ開始時のデモの中でそのキャラクターが持つゲームの操作概要の説明が入る。
ゲーム中に"ガチャコロン"と呼ばれるアイテムを手に入れることがある。いわゆるカプセルトイを模したものである。ガチャコロンは以下の種類に分けられる。
レコード - ゲーム中のBGM等を聞くことができる。通常の再生の他、本体を回転させることでスクラッチサウンドを聞くこともできる。
ゲームソフト - 登場するプチゲームを利用した、スコアアタック形式などのミニゲームが収録されている。
その他 - 様々なものを大根おろしのようにすりおろすことができたりなどの、本当におまけといえるような内容。スタッフロールもここに入っている。
なお、出てくるものがなくなった場合は「その他」のアイテムである「むかしのでんわ」で使える架空の電話番号が出てくる。なお、一部キャラ別のアイテムがありそれについては対応するステージでのみ入手できる。
ワリオカンパニー社長。ゲームがうまくいかないことに腹を立てて投げ飛ばしたことで壊れたゲーム機をクライゴアに修理してもらったところ、本体ごと回して操作するゲーム機となって戻ってきた。このゲームの操作体系の斬新さに気づき金儲けのネタにしようともくろむ。
相も変わらず携帯写メールにハマリつつクラブサトーに通うダンサー。彼のゲームではダイナミックな回転が要求される。なお今回は両親が登場し、途中でこの2人によるリミックスステージが入る(対象はモナ・ジミー・カット&アナ)。
さらなる研究を重ね、重力を操作するコントローラを開発してしまった。このコントローラを使った、重力操作系のゲームを多数作成している。
地球征服の野望はどこへやら、宇宙を散歩しつつ時折ワリオのところに顔を見せる。前作同様、彼のゲームは1ゲームあたりの時間が長い。
ダイヤモンドシティ小学校の生徒。彼のゲームは『スーパーマリオブラザーズ』や『アイスクライマー』などファミコンの作品をモチーフにしている。
今作より新登場(日本以外では『さわるメイド イン ワリオ』が先に発売されているが、自己紹介のシーンはこちらに入っている)。ダイヤモンドシティに引っ越してきた大柄な小学生。なぜか薩摩弁。音楽と任天堂好きでナインボルトと意気投合する。
ひょんな事からワリオが変身してしまった姿。ストーリー上では最終ステージに君臨する。自己顕示欲旺盛なワリオの性格を反映してか、彼のプチゲームには必ずワリオが登場する。
ナインボルトのペットである謎のキャラクター。彼のゲームは簡単だが、各ステージに突発的に現れしかも制限時間が短いので、判断力と集中力が必要。
上から降ってくるキャラクターを、画面上にある風船でキャッチする。風船及びキャラの動く方向はゲームボーイアドバンス本体の回転により制御できる。
スーパーマリオブラザーズ3に登場するリフトをゲームボーイアドバンスの回転で動かし、マリオが敵キャラに当たらないようにする。
しゃぎぃが突発的に出すプチゲームの一つ。本体を回転させることで向かいの壁にジャンプしていく。壁の上に上るのが目的。
カートリッジには回転センサーの他に振動用の小型モーターが内蔵されており、ゲーム中のキャラクターの移動などに応じて振動する。また、回転センサーとモーターのため表面(ラベルが貼ってある側)に大きく出っ張っており、本ゲームの箱は通常のゲームボーイアドバンス用ソフトの箱の2倍の厚さとなっている。
タイトル画面で本体を揺らすように回すと、『まわる』の文字が回り、数回回すと『まるる』『はまる』『こまる』『るるる』などと文字が変わる。
スーパーマリオランド3 ワリオランド - VBワリオランド - ワリオランド2 - ワリオランド3 - ワリオランドアドバンス
カテゴリ: ゲームボーイアドバンス用ソフト | ワリオシリーズ | ミニゲーム集 | 2004年のコンピュータゲーム

[ 161] まわるメイド イン ワリオ - Wikipedia
[引用サイト]  http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%81%BE%E3%82%8F%E3%82%8B%E3%83%A1%E3%82%A4%E3%83%89_%E3%82%A4%E3%83%B3_%E3%83%AF%E3%83%AA%E3%82%AA

清水へ行く新幹線の中で読んだのですが、公共交通機関に乗ってるときに読んだら危険な破壊力を持っていましたw
今も聴きたい気持ちは多少なりともあるのですが、ふとんの中でクスクス笑っていてカミサンにヤバいと思われたらイヤだなーという理由で聴いておりません。
2−2の引き分けでしたが、アウェイでひとり退場の状態から追いついての引き分けと、状況的にはよくぞまぁがんばりましたというヤツです。内容的には褒められたもんじゃなかったですが、結果オーライかな。
実は今回新幹線で行ったのですが、これまではクルマか後援会バスでしか行ったことなかったんですよ。駅で降りたの、はじめてです。
個人的には万博といっしょでなぜかあんまり縁のないトコですが、結構好きなスタジアムです。見晴らしもすごく良くて、ステキです。
五輪予選の終わったコーキと水本ですが、疲れとケガを考慮してか今日はベンチスタート。DFにはこのところ好調なジョーレが入り、右にサトル、左に羽生。2トップは新居がケガのために巻とレイナウドがスタメンでした。あっちゃんもすっかりボランチのレギュラーですね。
前半は出だしこそ、羽生のCKを巻がいきなりダイレクトボレーで叩き込むというとんでもない展開で始まりましたが、正直なところ非常に良くなかったです。
誰がこう悪いじゃなくて、全員が全員ちょっとづつぎこちない印象。球離れも悪いしトラップも雑なうえに、パスもおざなりでしっかりしたプレーができていませんでした。エスパルスはさすがに4位にいるだけあって、高い位置からの速いプレスで確実にそこを突いてきます。
結局ウチの失点はいつものようにミスから。藤本の個人技(1点目は敵ながら美しかったし、FKも隅を狙ったもので素晴らしかった)の凄さもありましたけど、直接的な原因はウチのクリアミスなわけで。せっかく先制してもあっさり追いつかれてしまっては、士気も下がるだけです。守備陣はみんなアレでしたが、特にコージは致命的なミスから大輔の1発レッドの原因になってしまったりとかなり不安定でした。勇人も結構雑なプレーで簡単にボールを失ってたり、コーヘーも厳しくマークされるとつらい部分がありました。
前線からガンガンプレスをかけてくるチームで、なおかつ組織がしっかりしているとウチの最終ラインからのビルドアップはかなりおっかないです。このへんは相手を見て変えていけるといいのですが・・・
水本が入って単純にストッパー3枚並べてからは後ろでつながずに早くサイドへ出してしまっていたので、だいぶ落ち着きましたけどね。ホントウチの守備は見ていて心臓が持たないですよ。
後半、コーキが入ってからはまずまずボールが回るようになって、ラインも高くして10人とは思えない程攻め手が増えました。当然選手が少ないわけですから基本的には受け手ではあるのですが、それでも前半よりは羽生もレイナウドも高い位置をキープして、ゲームになってましたね。レイナウドはほぼ90分走りっぱなしで巻がいない分、かなりプレスをかけてがんばっていました。こんなに守備をするタイプの選手だったんだなぁ。改めてレイソル時代とは全然違う印象です。
まぁ、なんだかんだいっても今日はジョーレさまさま。あの70m超ロングシュートはいいモノを見せていただきましたよ!ドリブルカットからすぐさま西部の位置を確認して撃ちましたね。ジョーレは前半もとても惜しいFKも蹴ってましたし、今日は守備でも落ち着いてましたし、なんとか90分スタミナも持ちました。これだけ足技持ってんのにこれまでケガがあったり試合に出られなかったりとなかなかチャンスがなかったのが返す返すも残念です。前に走れる新居や青木がいたらこういうDFがいるともっと生きてくると思うんだけど。3バックのストッパーとしてはちと微妙に感じる時がないわけでもないですが、2年契約ですし来年こそは頑張って欲しいと思います。
エスパルスは良く組織されたいいチームですね。みんな良く走るしパスもつながるし守備も堅いし、ちっさいおっさんの飛び出しもいいアクセントになってます。こういうチームは応援していても楽しいでしょうね。全体的にちょっとプレーの粗さも目立ちましたが、それでも藤本や途中で入った枝村なんかは良かったと思います。
試合後、ホーム最終戦のセレモニーがありましたが、ウチではこうはいかないとても素晴らしい雰囲気で、久保山の引退式も感動しました。久保山、かつてはウチもずいぶんとやられましたが、まだ早すぎる気もします。膝のケガが重いようですが、本当に残念です。おつかれさまでした。
ステーキサンドに富士宮やきそば、海鮮焼も食いましたしモツカレーも食いました。いくらなんでもさすがに食い過ぎですが、今年も終わりだから。ねw
とても国立に行くどころではなかったのですが、夕方7時前にどうにかこうにか起きられたので、テレビでサウジ戦を観戦しましたよ。
それは指揮官もそうですし、選手たちもそう。決定力に欠けることがわかっているのに効果的な解消法も見つけられないまま。選考メンバー代えてみたりしても、根本的な治療ができていません。「スクラップ&ビルド」っていうか、ずーっとそんな感じかな。
今日の試合だって、選手交替もなく得点もなし。コーロキや梅崎なんて流れを変えられるいいタレントもいるのになぁ。それに、場面場面で感じたことですが、ここで点を取りに行くのか、それとも守るのか。最後まで試合の方向性が見えませんでした。よくぞまぁ守りきったもんだ。
そういう意味ではサウジは対照的にいいチームでした。しっかりとした組織、技術の高さ、そしてモチベーション。どれをとっても今日の日本よりは上だったでしょう。本当の意味でのイーブンだったら、同じ結果になっていたかどうか非常に疑問ではあります。
マリノスは調子が悪ければ悪いなり、選手が揃わなければ揃わないなりの戦い方ができるチームです。個々の選手の能力がとても高いこと、そして相手の良いところを徹底して消してくること、一瞬の隙を見逃さずに確実に点につなげるということはもうイヤというほど良くわかっています。
今日もそんな感じのゲームで、マリノスはいちばん単純に手数をかけず3点取りました。CK、クロスからのシンプルなヘッド、そして個人技。どれもウチのサッカーからいちばん遠いところにあるプレーばかり。どんな形でも3点取れば早々負けないですよ。栗原が退場になりましたが、中盤の選手を増やして、常にそこでの勝負ならば10人でのビハインドなんてあってないようなもの。
ただ、今日の守備陣は個々ではそんなに悪くなかったと思います。特にジョーレのロングフィードとサイドチェンジの精度、大輔の高さ、そしてあっちゃんの中央での的確な潰しは素晴らしかった。
でも、失点3。それだけやられてしまってはどうしようもありません。ボンバーを追い切れず、大島につき切れず、ハユマを自由にしてしまった。どの失点も結局単純なミスなんですよね。
アマルは選手の質のことを話していますが、ウチとマリノスの違いは質というよりはチームにいる選手のタイプの違いなのかなと。それはそれぞれのチームの方向性と作り方ですから、しかたのないこと。よそはよそ、ウチはウチです。レッズやフロンターレ、ガンバよりもマリノスの方が敵にしてイヤなチーム。グランパスやヴィッセルもそういうチームですけれど、やっぱりマリノスに負けないためには臨海でやるしかないのかしら。正直なところ、何で負けてしまったのかよくわかりません。
あと2試合。理論上まだ賞金圏内の7位にどうにかこうにか滑り込むことはできるのかもしれませんが、現実的にはほとんどムリでしょう。残りの試合に向けてどうモチベーションを高めていくのでしょうか。
なんて言ったらいいかわからないけれど、まだまだ教わりたいことはたくさんあるし、話したいことだってたくさんあるんだよ。
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[ 162] いぬをおいかけて。 - livedoor Blog(ブログ)
[引用サイト]  http://blog.livedoor.jp/mawaru123/



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