バッサリとは?

本記事は前後編にわり、ビジネス・インテリジェンスやデータウェアハウスといった情報・分析系システムにおけるRDBMSの製品選択のポイントを検証する。お話を伺ったのはBIシステムのコンサルティングでは第一人者の平井明夫氏である。前編となる本稿では、RDBMS製品の変遷と最新のトレンドについて整理する。(編集部)
今回は私の専門領域であるBI(ビジネス・インテリジェンス)を中心に、情報系システムで使用されるリレーショナル・データベース(以下、RDBMS)についてお話ししたいと思います。まず、RDBMS製品の歴史とその背後にどういった動きがあったのかを知っておきましょう。
RDBMSのマーケットが最も成長し、実力の拮抗したベンダが激しく争っていたのは10年くらい前のこと。Oracle、Sybase、Informix、Ingresの各ブランドが「4大RDBMSベンダ」と呼ばれていました。
当時すでに業務系(データの検索と更新が大量に発生するトランザクション中心のシステム)、情報系(蓄積した大量のデータを分析するシステム)の両方にデータベースのニーズが存在していましたが、現在とはだいぶ様子が異なっていました。特に情報系システムのRDBMSでは、まだ単純に検索パフォーマンスを争っていたという印象があります。ベンチマークテストの結果が繰り返し発表され、「どの製品が一番速かった」といった議論に花を咲かせていたのです。
その後、時代とともにいろいろなベンダが淘汰されて、勢力地図も変わってきました。有名なところでは、当時はSybaseのブランドだったSQL Serverが、現在のマイクロソフトのSQL
Serverに変わったり、InformixがIBMに買収されたりしました。情報系の分野、それも大規模なデータウェアハウスの世界では、あまたの競合製品の中でOracleだけがシェアを大きく伸ばしたという結果になっています。
一方、ミッドレンジから下のマーケットでは、Windowsプラットフォーム限定とはいうものの、マイクロソフトのSQL Serveが着実に力を付け、かつスケーラビリティもアップして、現在ではオラクルに次ぐ地位を築いています。非常に駆け足ですが、以上がいま私たちの見ているデータベース市場の勢力図の変遷です注1。
Japan)などでは、IBMのDB2、富士通のSymfoware、日立のHiRDBの名前も挙がるが、この3製品はベンダの提供するトータルソリューションの一部として採用されることが多い。今回の記事では、単体の製品として語られることの多いOracleとSQL
情報系システムのユーザーニーズに限ってみると、1995〜2000年ころまでは、ひたすら大規模データベース(以下、VLDB:Very Large Database)化が進められました。この中心となったのは通信・金融業界、加えてPOSデータの分析にデータベースを活用していた小売業界があります。
当時のVLDB化の大きな動きには、こうしたデータ量が巨大になる業務システムを使っている業界の情報系システムを中心に、非常に大規模なデータベースを高速に検索したいというニーズがあって、それに対する機能強化という形でデータベース・ベンダ側が開発に奔走したという背景があります。
通信業界でも特徴的なのは携帯電話です。NTTドコモをはじめとした各キャリアのデータウェアハウスは急激に巨大化し、そのデータ量はテラバイトをあっという間に突破してしまいました。コンビニ業界ではセブンイレブンを筆頭に、POSデータを分析するために、各社ともかなり大規模なデータベース+高速クエリのシステムを構築していたのです。
このリーディングエッジに当たる分野で、VLDB化の流れの先導役を演じたのはOracleで、圧倒的な実績を収めていました。Oracle7から始まって、Oracle8、Oracle8i、そしてOracle9iがリリースされた2001年ころまで、ブランドの威信にかけて強力にVLDB化を追求していったのです。もちろん同時に、ミッションクリティカルな業務系に向けた機能強化にも力を入れていましたが、やはり中心となったのはVLDBでした。
たしか、Oracle9iでは「ペタバイトまで対応可」という触れ込みでした。もちろんペタバイトというデータベースはいまだに実装レベルではほとんど存在していませんが、理論値ではそこまでいけるという話だったと思います。そういうエピソードからも、当時のオラクルの意気込みが伝わると思います。
マーケットリーダーとなる一方で、リーディングエッジのテクノロジ分野でも、やはりOracleがリーダーとなっていました。その中でも特筆すべき項目の1つが、「パラレル系並列処理」です。いわゆる、パラレルクエリですね。パラレル処理の場合は、比較的シンプルにパラレル化して結果が出ればいい。情報系の処理ではトランザクションのコミットなどの排他制御はないので、わりと多重化しやすいのです。このため、パフォーマンスが速ければいいという当時の風潮の中で、追求しやすい技術分野だったともいえます。
次に反響が大きかったのは、「パーティション技術」です。例えば「レンジパーティション」と呼ばれる、1カ月ごとなどの連続的ドメインに沿ったパーティションとか、あるセグメントに関してパーティションを作って、その中でクエリをかけると非常に速いとか、あるいは大量データのドロップやアップデートをかけるのに速いといったメリットが受け入れられました。このため、当時はかなり利用された技術です。
上の2つは当時としては真新しい技術でしたが、こうした新技術を積極的に製品に取り込んでいった革新性という面でも、Oracleは非常に支持されていました。
当時のOracleはほとんど途中から1人勝ち状態だったのですが、こうした技術戦略の背景には、ブランド力の確立という目標も大きかったと思います。ブランド力が上がって注目度が高まれば、当然日本のSIer(システムインテグレータ)やユーザー企業はオラクルを採用するという動きが起こってきます。その結果、導入実績が増えれば技術者のスキルの蓄積がさらに加速し、相乗効果によるサイクルが回るようになります。
現在のエンタープライズ分野では、こうしたダイナミクスがシェア獲得のうえで重要で、対抗するベンダはキャッチアップできなかったということでしょう。ほかのベンダ製品もスペックではOracleに拮抗するレベルに達しているのですが、技術者のノウハウやスキルという部分では、Oracleに追い付けなかったのです。
大規模な情報系システムでは、以上のような理由でOracleが圧倒的に強いのですが、市場シェアがある程度まで満たされてくると、その一方でニッチマーケットというのが必ず生まれてきます。ここに、特殊セグメントならば飛び抜けて強いというベンダが出てきます。そうした分野で、当時Oracleに対抗して健闘していたのが、Red
Brickです。汎用データベースではなく、検索専用のデータベースとして特殊なインデックス技術を使っていました。例えばバルクロードといって一度に大量のデータの更新をかけたり、複数のインデックスで集計データを取るといった局面になると、Oracleをどうチューニングしてもかなわないような、強力なパフォーマンスを見せていました。
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[ 196] @IT:[DB Interview]大規模データベースの“定説”をバッサリ切る (1/2)
[引用サイト]  http://www.atmarkit.co.jp/fdb/single/08_bi1/08_bi1_01.html

PlayStation2初の100万本を突破、SIGGRAPH2000の最優秀賞を受賞と、大きな話題を振りまいた『鬼武者』から5年。新たなシリーズとして生まれ変わった『新 鬼武者 DAWN OF DREAMS』が登場する。 前作までから15年の時が流れ、太閤秀吉の時代。主人公は“灰燼の蒼鬼”と呼ばれる結城秀康。複数のキャラクタで同時に戦う従者システムや、特定の場所で登場するミッションバトルなどの新システムで、今までとはひと味違う『鬼武者』プレイを楽しめる。東京ゲームショウ会場で、この期待作をプレイしてみたのでお伝えしよう。 なぜ『鬼武者4』ではないのか。正直に言うと、やや不安だった。『鬼武者』シリーズは前作『鬼武者3』で一応の完結を迎え、まったくの新シリーズとなった『新 鬼武者』。今までとは全く違う物になってしまうのではないか。その最大のウリである“バッサリ感”は引き継がれるのか。試遊したステージで最初に現れたのは、大坂城よりも巨大であろう幻魔。まるで怪獣映画のノリで街を破壊する。「なんだこりゃ」。その巨大幻魔の胸には、太閤秀吉の家紋。そして胸にはバルカン砲(?)のような物まで装備。悪の巨大ロボ? 言うまでもないが、舞台は戦国時代だぞ。とてつもなく大きな刀で、破壊の限りを尽くす。そこに立ち向かう“灰燼の蒼鬼”。バカバカしい。ものすごくバカバカしい。もちろんこれは褒め言葉だ。このバカバカしさが楽しい。演出の良さなのだろう。よっしゃ、やったろうか!という気分にさせられる。 前作までとの最大の違いは、操作方法だろう。背景までフル3Dのマップとなり、右スティックで自由に視点を変更出来る。現在ではオーソドックスな操作方法となった。今までのシリーズになれている人でも、まごつくことは無いだろう。防御はL1、R1で構え(同時に正面の敵をロック)と言う操作は、ほぼ同様だ。 結論を言えば、わらわらと沸いてくる“幻魔”をなぎ倒す“バッサリ感”は健在。いや、むしろ強化された。ほぼ背面からの視点となるが、そのような視点のゲームにありがちな扱いにくさは無い。自動追尾の視点変更も自然で、目標を見失うなどプレイ中に混乱するようなことはなく、“幻魔を打ち砕く”ことに集中できる。このあたりのバランスのうまさはさすがと言えるだろう。攻撃のバリエーションも豊富で、刀を振るうことが純粋に“楽しい”。様々な技を出すことが、純粋に“楽しい”。 今やシリーズの“顔”とも言える長尺のムービーは、今作にも収録されている。物語の背景を語り、高揚感を盛り上げ、そしてワクワクさせてくれる出来だ。イベントごとにストーリーを語るムービーもこだわって作っているのが感じられる。現時点で40%程度の開発度とのことなので、完成を楽しみに待ちたいところだ。 もう一つ。今までとは色遣いが異なる印象。今までに公開されているスクリーンショットを見て、そう感じている人もいるかもしれないが、全体に“派手”で“ぎらついた”イメージとなった。原色に近い赤や青が画面中に現れる。正直に言えば、筆者は前作までの落ち着いた色合いの方が好みだが、あくまでそれは好みの問題。鮮やかで楽しそうに見えることも確かだ。『新 鬼武者』が持つ“バカバカしさ”には、この色合いの方が合うのかもしれないとも思える。これに結論を出すのは、もう少しプレイしてからにしたいところだ。 生まれ変わった『鬼武者』。それは確かに“新”の冠を付けるほど、異なるゲームになっている。絵作りや操作感は明らかに異なるが、刀を振り回し“幻魔”をなぎ倒す爽快感は味わえる。 これは、今までのシリーズファンのために作られたゲームではない。今までのシリーズには乗り遅れたな、と手を出さずにいる人にこそ、ぜひ手にとって欲しい。(ジーパラ編集部)

[ 197] Gpara.com:Review:“バッサリ感”健在!バカバカしさ増!『新 鬼武者』プレイ
[引用サイト]  http://www.gpara.com/special/review/05/09/review200509180068.htm



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