経験とは?

経験(けいけん)とは、想像や、情報を知識として知っているだけではなく、実際に単一あるいは複数の行為に参加あるいは行動を実践することによって、物事を理解したり、技術を習得したりすること。
経験は、知識の前駆として習得する物である。それらは体験を通して培われる。経験を通じて得た知を、人は言葉ですぐに表すことはできない。経験によって知っている知識のことを、経験知または暗黙知という。このことを慣用句では、「肌で知っている」などという。更に経験の積み重ねによって、一定の範疇で物事の判断がつくことを「経験則(けいけんそく)」という。経験則が形成されるためには、成功・失敗を問わず膨大な経験をつむ必要があるだろう。
経験して得た情報でも単純な物は、脳の機能の中でも、知能を司る大脳の前頭葉で理解する以前に、反射を司る脊髄や大脳の運動野といった他の部分に関連していると考えられている。これら経験によって得た能力は、軽度の意識障害を起こしていてもある程度は発揮でき、認知症や記憶喪失といった物に関わり無く利用できる場合が見られる。
ただし経験は過去の体験を通して大きく失敗していない物でしかないため、絶対的に間違いが無いとは言い切れない。しばしば人は、自身の経験を過信した結果、失敗をする。この失敗を通して学ぶ事も肝要である。
就労・労働(作業)において、経験は重要な位置を占めている。経験を積むことによって、その人の技術が向上したと見なされるため、未経験者よりも経験者の方が賃金の面で優遇されることがある。アルバイトなどの試用期間などもこの例にあたる。
しかしながら、経験を積むことが弊害を生むこともある。経験を積むことで、楽に物事をこなすことを習得してしまい、その結果として手抜きをするなど、経験が粗雑さを生むことがある。こうした慣れは、初心を忘れさせるので、注意が必要になる。
なおこの経験であるが、経験則になるほどに経験をつんでいる場合に、恐るべき効率を発揮する事がある。これらは非言語的な脳の活動によって行われると考えられており、また当人にとっても説明不可能な事が多い。
例えば熟練した木工職人は、作業する日の気温や湿度を肌で・木の性質を見た目や触れた感触で感じ取って、微妙に作業精度を変化させ、湿度によって変化の生じやすい、あるいは各々の材木によって千差万別な性質を生かしたまま、常に安定した製品(または工芸品)を作ることができると言われている。
この経験による効率の向上は、所謂「職人の勘」とも評され、製造業では機械加工(産業用ロボットなどによる)を凌ぐ工作精度を発揮したり、あるいは高性能な分析器を凌ぐ分析能力を発揮する事がある。日本の宇宙開発分野でも、この「職人の勘」や「匠の技」が生かされているのは有名な話である。
近年ではこれら職人の勘を科学的に分析する事で、より高精度の加工技術・分析技術を発展させようと言う工学上のプロジェクトも見られる。
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[ 98] 経験 - Wikipedia
[引用サイト]  http://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%B5%8C%E9%A8%93

経験値(けいけんち、Experience point)は、ロールプレイングゲーム(RPG)やシミュレーションRPGにおいてキャラクターの成長の基準となる数値のこと。Ex、EXP、XPなどと略される。pointに着目して、経験点(けいけんてん)とも呼ばれる。
一般に、戦闘した・敵を倒した・任務を完遂した、などの出来事によりキャラクターが「経験を積んだ」と見なされる時、経験値は増加する(テーブルトークRPGでは任務終了時に増加させる経験値を算出し、ゲームによっては「英雄らしい行動を取ったか」「キャラクターを生き生きと演じたか」などを加味するものもある)。そして増加した結果、キャラクターは「成長」して能力が向上する。
成長をどう表現するかは個々のゲームによって異なるが、経験値が定められた一定の基準(クラスや種族などにより異なる場合もある)に達するごとに、キャラクターの成長が可能になるという形式が一般的である。その際に、経験点は消費される場合もあれば、累積する場合もある。成長にともなって、レベルやその他の様々な数値が上昇したり、新たな能力を獲得することになる。獲得・向上させるキャラクタークラスや能力、技能などを選択できるようにして、プレイヤーが成長戦略を練れるようにしているゲームも多く、この場合は、レベルアップ自体も一種の独立したゲーム要素になっているということができる。
元々、世界最初のRPGと言われる ダンジョンズ&ドラゴンズ(Dungeons & Dragons)で、導入されたシステムであり、アメリカ軍の昇進システムにヒントを得たとも言われている。戦闘や目的の達成によりキャラクターが徐々に強くなるというシンプルな概念であるが、プレイヤーキャラクターへの感情移入とあいまって、多くのRPGでゲームの楽しさの中心的なシステムとなっている。一方、古典的RPGの一つであるルーンクエスト(Rune Quest)のように、技能の成功率が少しずつ向上するため、経験値や段階的なレベルによって表現される成長システムを持たないゲームや、SF RPGであるトラベラー(Traveller)の様に通常の手段ではキャラクターが成長しないゲームも存在する。
また、トーキョーN◎VA、ダブルクロス、スタンダードRPGシステムなどのTRPGシステムでは、経験値はキャラクターではなく広義のプレイヤー(ゲームマスター(GM)役含む)に与えられる。これによって同一プレイヤーの他のプレイヤーキャラクターも強化することが出来、GMをやっていても経験点を稼げるというモチベーションを生みやすい、単発で終わるゲームの経験点を有効活用できるなど多くのメリットがあるが、経験点の真実性は、基本的にレコードシートへのGMの署名と信頼関係によって担保されることになる。
コンピュータRPGの世界では、ウィザードリィシリーズをはじめ、大半のゲームで経験値の概念が導入されている。日本でもザ・ブラックオニキスやドラゴンクエストシリーズで良く知られるようになった。ハイドライドやイースシリーズでは、キャラクターがレベルアップするたびに敵を倒して得られる経験値が減少していくという工夫が見られる。変形としてザナドゥ、ファイナルファンタジーII やロマンシング サ・ガシリーズでは、武器や魔法の熟練度が導入されている。

[ 99] 経験値 - Wikipedia
[引用サイト]  http://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%B5%8C%E9%A8%93%E5%80%A4

多くの業界で見られる“同一製品の累積生産量が増えるに従って、単位当たりの総コストが一定の割合で低下していく”というパターンを示す曲線。この効果を「経験曲線効果」「経験効果」という。一般に、累積生産量が倍増するごとに、単位コストが20〜30%ずつ逓減するとされるが、その率(習熟率)は、業界や製品によって異なる。
横軸に累積生産量を、縦軸に単位コストをとったグラフで表され、通常の線形軸にプロットすると下向きにカーブした右下がりの曲線となり、対数軸にプロットすれば右下がりの直線で示される。過去の統計値をマップすることにより、将来コストを予測することができる。
このパターンは、1960年代に米国の戦略コンサルティング会社、ボストン コンサルティング グループ(BCG)によって多くの産業で見られる普遍的な現象として発見された。同社は当初、これを学習曲線(効果)で説明しようとしたが、それでは説明困難な事象があったため、“同じ製品を生産する経験の蓄積が総コストの差を生む”と解釈し、新たなコンセプトとして1966年に発表した。
経験曲線は理論モデルではなく、多様な産業の観測と実データから導き出された傾向で、そのメカニズムは明確ではない。提唱者であるBCGのブルース・D・ヘンダーソン(Bruce D. Henderson)は経験曲線の要因として、学習、専門化、規模、投資などを挙げ、経験曲線効果はそれらが結合したものとしながら、「経験曲線効果を生む基礎的なメカニズムは、まだ十分に説明されていない」とも述べている。
このコンセプトに従うと、競争企業に対して累積生産量を2倍にすれば、コスト競争力を維持できることになる。そしてコスト競争力は競争要因として極めて重要であり、かつ経験曲線効果は自然発生的なものではなく企業の努力が必要であることから、BCGは企業は経験曲線効果に投資すべきであると結論付けた。
すなわち、他社に先駆けて積極的に投資を行って生産量・活動を増加することで、コスト優位性を築いて、市場シェアを増加させたり、高い収益を確保するビジネス戦略である。特に量産効果がある製品では、他社を引き離すためにも早期に市場シェアを確保することが要求される。
このようにBCGは経験曲線のコンセプトによって、コスト競争力(収益力)と市場シェアの関係性を示したが、これが発展して市場シェアを資金供給能力の代理指標として使用するPPMが生み出された。
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[ 100] 経験曲線 − @IT情報マネジメント用語事典
[引用サイト]  http://www.atmarkit.co.jp/aig/04biz/experiencecurve.html



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