魅了とは?
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[ 38] ITmedia エンタープライズ:観客を魅了した日本代表チーム (1/2)
[引用サイト] http://www.itmedia.co.jp/enterprise/articles/0608/17/news053.html
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この夏のアニメーション映画は、おばあさんが思い浮かべるようなアニメーション映画ではありません。2000年夏のラインナップ、『タイタンA.E.』、『アドベンチャー・オブ・ロッキー&ブルウィンクル』、そして『チキン・チキン・ラン・ラン』は、伝統的なアニメーションと特殊効果、そして写真技術を大胆に合成してマッチングさせ、アニメーションの未来に新風を吹き込むかもしれません。そして、これらの異彩を放つ注目すべきアニメーション映画に共通するものとは? これらの映画はすべて、SGITMのハードウェアを使用して、ファンタジーの世界にリアリティを持たせたのです。 まず、『アドベンチャー・オブ・ロッキー&ブルウィンクル』は、3Dコンピュータ・アニメーションを使用して、愛すべきJay Wardのヘラジカとリスのキャラクタを実写の世界に合成しました。『ロジャー・ラビット』の核心ともいうべきアニメーションと実写合成という領域に、初めてデジタル革新を持ちこんだ経験のあるビジュアル・エフェクト・スーパーバイザのRoger Guyette氏(プライベート・ライアン)とアニメーション・スーパーバイザのDave Andrews 氏(マーズ・アタック!)が率いるIndustrial Light & Magic (ILM)のアニメータは、最初のデジタル革新当時との違いに、相反する課題と直面することになりました。しかし、監督のDes MacAnuff氏には、自分なりの確固たる考えがありました。Guyette氏は次のように回想します。「Desは、キャラクタの周囲をインクの線で縁取ることにこだわりました。それは、伝統的なセル・アニメーションに見られるようなものです。また、ロッキーとブルウィンクルは現実の世界に登場するため、彼は何とかして、キャラクタに伝統的な漫画よりは立体感を持たせる一方で、CGキャラクタよりは立体感を抑えることに懸命にならなければなりませんでした」。 Guyette氏とILMの彼のチームは、最終的に2 1/2 Dアプローチで『アドベンチャー・オブ・ロッキー&ブルウィンクル』を制作することを決定しました。しかし、彼等は3DCGモデルで作業をしてきたため、どのように2 1/2 Dアプローチをとるべきか悩みました。そして遂に彼等は、疑問を解く鍵がすべて自分達の3Dモデルのシェーディングにあると気づきました。結局、複雑に連ねた独自開発のシェーダによって、ILMのアニメータはかつての漫画らしさを彷彿とさせる2 1/2 Dの外観を作成することができるようになりました。『アドベンチャー・オブ・ロッキー&ブルウィンクル』は単純なシェーディングが施された漫画であると人々が感じるような要素を盛り込む必要がありました」と、Guyette氏は述べます。「その結果、大勢から成るグループに、制作するキャラクタの表面をひたすらなめらかに仕上げるような作業をしてもらいました。これは、興味深い問題なのですが、私が想像していたより、はるかに厄介なものでした」。 Dreamworksの『チキン・チキン・ラン・ラン』は、『大脱走』の鶏小屋版ともいうような作品ですが、2D、あるいは 3DのどちらのCGアニメーションも使用しませんでした。その代わりに、この最初のストップ・モーションによるAardman Animationsの長編アニメーションの大作は、1フレーム毎に物理的なモデルを動かしながら撮影して制作されました。この映画は、David Sproxton氏によりプロデュースされ、同社の創設者のPeter Lord氏およびアニメーションの巨匠、Nick Park氏が共同で監督しました。両者は、それぞれ、オスカー賞を受賞したウォレスとグルミットの短編映画、『ペンギンに気をつけろ』と『危機一髪!』のプロデュースと監督を務めました。 『チキン・チキン・ラン・ラン』の映像は写真のように鮮明ですが、SGIの製品は特定のアニメーションのシーケンスを強調するのに役立っているだけではありません。シリコンと塑像用粘土でできた、同映画の主役の鶏達は、1カットを制作するためにがっしりとしたセット上で一日中あるいは何週間もかけて撮影されます。一日の気温の変化によって、カット中にセットが歪み大混乱を引き起こすこともありました。幸いにも、イギリスの Computer Film Company(CFC)は、SGIの製品を使用して歪んだ画像をある程度まで補正することが可能でした。CFCが画像の乱れを補正する時は、常に与えられたどんなシーンも奇麗にし過ぎないよう細心の注意を払う必要がありました。「Aardmanのストップ・モーションの画像には、全てちょっとした不完全さを含むビジュアル・テクスチャが含まれています。光源のレベルによって発生するわずかなフリッカや、粘土についた指紋などです。これらをすべて取り除こうとすると大きな間違いを犯すことになります。つまり彼等は持ち込んだ映画を決してCGのようにはしたくないのです。しかし、場合によってAardmanの担当者がこれらの不完全さが見る人の気を散らすものと判断したため、取り去ったこともあります」と、共同ビジュアル・エフェクト・スーパーバイザのPaddy Eason氏は述べます。 Computer Film Companyのアニメータは、SGIのハードウェアを使用して、煙、蒸気、炎、水、肉汁の破裂などいくつかの重要な要素を追加しました。「我々はHoudini(Side Effects)とRenderMan(Pixar)を使用してCG効果を施しました。これらの要素は、Aardmanが『チキン・チキン・ラン・ラン』のために作成した宇宙にうまく合わせる必要がありました。質感としてはフォトリアリスティックにすべきだったのかもしれませんが、ダイナミックさいう点でより劇画調にしました。また、Aardmanがこれらの要素を飾りとは考えず、物語の一部またはシーンの感動を表現するものとして使用していることも分かっていました」と、スーパーバイジングCGアニメータのDominic Parker氏は語ります。 恐らく最も驚くべきSGIのハードウェアの使い方は、『タイタン A.E.』の半ば伝統的なセル・アニメーションの世界で見られます。この映画は、アニメーションの名匠、Don Bluth氏とGary Goldman氏の最新の共同作品で、彼等の12本の伝統的なアニメーション作品には、『アメリカ物語』や『リトル・フット』、そして、最近では豪華な『アナスタシア』があります。 地球の消滅後、生存競争を生き抜いた人間に何が待ち受けているのかを描いた勇壮な宇宙物語『タイタンA.E.』は、彼等がこれまでに作り上げた作品とはまったく違ったものになりました。3Dのコンピュータ・アニメーションは、伝統的なアニメーション・フィルムを合成して多くの部分に使用され、基本的にコンピュータで生成した要素によるライブ・アクションを含む特殊効果と、主に大量の手描きの画像から制作されたアニメーションとの境界線をぼかしました。2Dと3Dのアニメーションを巧みに合成した『タイタンA.E.』では、その区別をすることには意味がありません。また、最後にBlue Skyや Reality Checkといったスタジオが特殊効果を請負ったアニメーション映画のことを聞いたのはいつだったでしょうか?「タイタンでは、我々が予想したよりはるかに多くの3Dの作業が行われています。シーンの87%が何らかのCGの形態を含んでいます。タイタンにはセルは無いので、我々は実際のところ、”セル・アニメーション”と呼ぶのを止めなければなりませんでした。我々は、まさに紙にアニメーションを描き、その他のすべてをコンピュータで処理しています」と、Goldman氏は語ります。 伝統的なアニメーション作品(タイタンA.E.)、CGとライブ・アクションの合成(アドベンチャー・オブ・ロッキー&ブルウィンクル)、あるいは単にデジタルによる補正や強調(チキン・チキン・ラン・ラン)にせよ、この夏最高に興味のつきない映画を見せてくれる製作会社は、SGIによって真の映画のマジックを生み出すことができたのです。 |
[ 39] ハリウッドが魅了するこの夏のアニメーション映画
[引用サイト] http://www.sgi.co.jp/features/2000/jul/hollywood/
