前編とは?
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Watch編集部でも、このシアター内で行なわれたプレゼンの内容を撮影することができたので、その凄さをたっぷり紹介していきたい。なお、理解促進のためにムービーをシーンごとにわけて掲載しているので、ぜひあわせて参照いただきたい。 筆者の取材を受けてくれたのは写真の2人。1人はレベルデザインを担当したGreg Coomer氏。シアター内ではデモ映像の解説を担当。ムービー中の声は彼のもの 「Half-Life」エンジンベースで動作する、第二次世界大戦を舞台にしたFPS「Day of Defeat」。近未来を題材にしていた「Half-Life」とは似ても似つかないビジュアル なぜ「Half-Life 2」がこんなに大騒ぎされているのかというと、それは5年間も続編のアナウンスがなかったことが理由の1つになっている。前作がリリースされたのは'98年10月。ちなみに3Dグラフィックスの世代でいうと、DirectX 6の時代で、当時の代表的なビデオカードはNVIDIA RIVA TNTや3dfx Voodoo Bansheeなどになる。 Valveの代表作となった「Half-Life」は、発売されるやいなや大ヒットを記録し、この年のゲーム・オブ・ザ・イヤーを受賞。その後、PCゲームとしては異例のロングセラー作品となり、現在までの総出荷本数は800万本を超える。ちなみにPS2版も後に発売されるが、こちらは総出荷本数50万本だ。 大ヒットを記録した理由は、もちろん単純に「Half-Lifeというゲームが面白かった」というところに帰結するわけだが、PC版がロングセラーとなりえたのは、そのゲームエンジンの拡張性が優れていたためだ。「Half-Life」の拡張MODという形で、サードパーティはもちろん、一般ユーザーに至るまでが、オリジナルゲームのリリースを行なってきたのだ。 拡張MODというと「追加シナリオ」というようなイメージがあるが、「Half-Life」の場合は、シナリオやマップだけでなく、テクスチャ、3Dキャラクタのモデル、サウンドに至るまでカスタマイズが可能で、ほとんど完全新作といってもよい作品までが制作できたのだ。代表的なものとしては「Counter-Strike」、「Day of Defeat」などがある。 これまでに数え切れないくらいの「Half-Life」関連作品がリリースされてきており、ある意味、この5年間、HalfLifeは1つのゲーム・プラットフォームとして活躍してきたという印象すらある。PCゲームファンにとってみれば、5年間の沈黙を破って、新ゲーム機がリリースされたような感覚なのだ。 ここで簡単に前作「Half-Life」のバックグラウンドを簡単に紹介しておきたい。時代は近未来。アメリカ政府直属の研究機関「ブラックメサ研究所」が異次元転移装置の実験を行なうものの失敗に終わる。その際の衝撃で次元に亀裂が生じ、そこから異世界の怪物(エイリアン)達を地球上に流入させてしまう。 事態を重く見たアメリカ軍は、ブラックメサ研究所に海兵隊を派遣し、証拠隠滅のための破壊活動と、全研究所員の完全抹殺を敢行する。この悪夢のような状況に置かれた主人公ゴードン・フリーマンは、研究所に勤務するスタッフの1人。ゴードンは、エイリアンと米軍の両方を敵にまわしたサバイバルを強いられることになるのだ。 以上が「Half-Life」のプロローグ。5年も前のゲームなので、少々ネタバレ的なことを話しても問題はないだろう。実はこの「Half-Life」の冒険はラストシーンで完結しない。「2」があることを確信させて終わるのである。 「Half-Life 2」は「Half-Life」の完全な続編として位置付けられており、主人公も前作と同じゴードン・フリーマンだ。「Half-Life」のラストシーンからほんの少し時間が経過しているとのことだが、「Half-Life」と「Half-Life 2」との間に何があったのか、またどのくらいの時が経ったのかといったことについては明らかにされていない。 「Half-Life」に登場したG-MANは「Half-Life 2」にも登場する。モデル精度の向上だけでなく、鼻筋と首筋の自然なセルフシャドウにも注目してほしい 今作でプレーヤーをバックアップしてくれるヒロインAlyx Vance。多彩な表情の変化に注目。ちなみにこれもゲーム中のリアルタイム映像だ ここからは、シアターで公開された「Half-Life2」エンジンのデモ映像の解説を中心に進めていきたいと思う。 シアターで示された映像の全てはリアルタイム生成された映像でプリレンダーのものはひとつも無い。なお、「Half-Life 2」で使用されているゲームエンジンの正式名称は「VALVE SOURCE TECHNOLOGY」で、あえていうならばSOURCEエンジンということになるのだが、ここでは便宜上、広く使われている呼び名である「Half-Life 2エンジン」で統一する。 さて、最初にデモの映像で登場したのは、「Half-Life」から引き続き登場するG-MAN。彼はブラックメサ研究所での事故の全貌を知る謎の人物だ。最初に現れるカクカクしたキャラクタが「Half-Life」のモデルで、後に出てくるリアルな紳士が「Half-Life 2」でのモデルだ。 顔内部にはフェイシャル(表情描写)アニメーション用に40以上のボーンが仕込まれており、このボーンを引っ張ったり、変位させたり、さらにボーンの状態を考慮した外皮のスキニングを行なうことで最終的なレンダリングが行なわれる。 なお、表情の制御エンジンは、カリフォルニア医大の精神医学教授であり、心理学の分野でも著名なPaul Ekman博士の協力の下で作り込まれている。口の動きは単なる口パクではなく、最近3DCG映画と共に進化してきている「リップシンク」技術を導入している。「Half-Life 2」エンジンのリップシンクエンジンは音節駆動型だ。どんなものか簡単に解説しよう。 まず、台詞を普通にWAV録音する。このWAVをリップシンク・コンパイラにかけると、コンパイラはWAVの音節遷移を分析し、口周りの筋肉を制御するボーンの変位データを自動生成してくれる。あとはこのデータと共に音声を再生すれば、日本語だろうがスワヒリ語だろうが、自然な唇の動きで台詞を再生してくれるのだ。デモ映像の途中で、このG-MANが中国語をしゃべるのでよく見てみて欲しい。 さて、このG-MANの映像のように、顔がアップになるようなシーンでは、顔レンダリングのために特別なシェーダが呼び起こされる。まず、現行ゲームエンジンとしては世界初と思われる「セルフ・オクルーシプ・ファクタ(SOF:Self Occusion Factor自己遮蔽要素)」をサポートする。これは鼻の穴や耳の穴などの光の当たりにくい部分に対しては「光が届きにくい」という属性を持たせてレンダリングを行なわせるテクニックだ。 3Dゲームグラフィックの陰影処理は、これまでずっと「第三者に光源からの光が阻害される可能性がある」ことを無視して行なってきた。「Half-Life 2」ではこの要素を考慮した陰影処理を行なってくれるのだ。厳密な意味では「Hal-Life 2」のSOFもフェイクなのだが、映像を見れば一目瞭然、従来とは次元の異なる非常に高いリアリティが感じられる。 眼球にも注目して欲しい。解説では「グローバル・イルミネーション(ラジオシティ)テクニックを採用して」といっているが、実際にはこれはマルチパスレンダリングのテクニックを使っている。このキャラクタの目の位置からシーンを超低解像度でテクスチャへレンダリングし、これをピクセルシェーダでそれっぽく加工し、環境マップとして眼球に貼り付けているのだ。このおかげで、キャラクタが文字通り「生きた目」をするようになり、キャラクタの存在感が、これまでのゲームグラフィックスとは一線を画したものになっている。 (*1)本稿で「プログラマブルシェーダ」と表記した場合にはプログラマブルバーテックスシェーダとプログラマブルピクセルシェーダの双方を同時に指し示すものとする 「Half-Life 2」エンジンの開発にはおよそ3年の歳月がかけられているが、グラフィックスだけでなく物理エンジンの作り込みにも相当な時間がかけられたという。VALVEが目指したのは「ゲーム世界における究極のインタラクティビティの実現」だそうで、なるほど、この映像にはその集大成が詰め込まれているようだ。 「Half-Life 2」エンジンの物理エンジンは、Havokからライセンスしたエンジンを独自拡張したものを採用している。ちなみにHavokは物理エンジン専門のミドルウェア開発会社で、同社の物理エンジンはゲーム業界におけるデファクトスタンダードとなっている。ちなみにION STORMの「Deus Ex 2」エンジン、REMEDYの「MAX PAYNE 2」もHavokのものを独自拡張したものを採用している。 さて、「Half-Life 2」エンジンで、特徴的なのは登場するすべてのオブジェクトに対して物理パラメータが設定されるところだ。物理パラメータとは、そのオブジェクトの「重量」、「材質」、「強度」、「密度(比重)」などだ。 たとえば、一般的なゲームでは、ゲームのシナリオ進行に関係のない小道具、大道具オブジェクト達はある意味「無敵」な存在となっている。思い出してみて欲しい。ゲーム進行に関係のない空き缶や本は、叩こうが銃を撃とうが壊れない、というかびくともしない。また、見た目は木製のドアでも、「シナリオ上、開かない」ということになっていれば、爆薬でも壊れない。 これに対し「Half-Life 2」エンジンでは、ゲーム中の全てのオブジェクトが「ゲーム世界の物理法則」に従って振る舞うのである。映像では木材で組まれた櫓(やぐら)が、銃撃によって割れて崩れるシーンが見られる。この崩壊シーンは「仕組まれた物」ではなく、被弾した木材が設定された強度限界にを超えたために実際に割れ、そしてバランスを崩して自らの重さで崩れていったのである。 続いて、水面上に、ドラム缶を積載して浮いているいかだを銃撃するシーンがある。銃弾はガソリン入りのドラム缶の1つに当たって爆発、その衝撃がいかだを破壊、上に載っていたドラム缶は水中に沈んでいく。何気ないシーンだが、いかだを構成していた木材は浮力によってプカプカと浮いたままだが、ガソリンのはいったドラム缶は比重が高いのでそのまま沈んでいく。 このあと、すべてのオブジェクトに物理パラメータが本当に設定されていることを見せてくれるデモへと続く。「Half-Life 2」エンジンでは、SoftBody(柔らかい物)とRigidBody(堅い物)の振る舞いの物理エンジンを搭載しており、上記の物理パラメータの他に、「物の柔らかさ」のパラメータを持つのだ。 柔らかい物は衝撃を吸収する特性があるのでぶつかってもあまり跳ねず、また、自重でそのボディを支えきれないときにはフニャっと折れ曲がってしまう。マットレスを持ち上げたシーンでその様子がよくわかるはずだ。 そして次に人体を持ち上げて振り回してぶつけるというシーンを見せているが、人体もSoftBodyオブジェクトの一種である。しかし、マットレスと違うのは、人体は中に骨と関節をもっているという点だ。 こうした力の抜けた死体のような人体の物理を制御するエンジンを3Dグラフィックスの世界では一般に「Ragdoll」エンジンと呼び、実際、3Dゲームでは主に死んだキャラクタの姿勢制御に用いることが多い。 さて、人間の関節には折り曲げられる角度や方向、ねじれの角度に限界があることについては日々生活していて自覚があると思う。こうした関節制御はキネマティクス(運動学)といい、Ragdollエンジンは、前述のSoftBodyエンジンにキネマティクスを組み合わせたものと理解するとイメージしやすい。映像では死体を振り回し、腕や脚がぶらんぶらんと揺れ、その揺れ方で荷重の移動感までが視覚的に伝わってくるのが凄い。 そして映像中、脚をつかまれた死体が、発電機にぶつけられるが、死体がその発電機の形状に正確に乗りかかるようにしてぶつかっているところも見逃さないでいただきたい。今までの一般的なゲームであれば死体モデルが発電機モデルにめり込んでしまうところだ。「Half-Life 2」エンジンでは発電機の形状に正確に設定された衝突判定が、人体モデル側の関節の折れや回転を促しているのだ。 最後のシーンは地味だがもっとも見どころのあるところだ。つまみ上げた死体を机にぶつけて机に載っている物ごと池の方に吹っ飛ばしている。ここで注目して頂きたいのは、机の上に載っている物の落ち方だ。ペンキ缶やボール箱、スイカなどが全て独立した動きで落ちているのだが、その際、重いボール箱とペンキ缶には慣性の法則が働いているため、机の動きから遅れて落ち始めるのだ。文章だけだとわかりにくいので映像と共に読んでいただきたい。 発電機の局面にそって死体が曲がっている点に注目。また、机のデモでは、机の方が先に動いて、箱とペンキ缶はその場にいようとする慣性が働いている 「ゲーム世界のインタラクティビティ」とは何かというと、端的に言えば「ゲーム世界がプレーヤーの行動に対して変化していく」ということになる。これを実現するために、「Half-Life 2」エンジンは、登場するすべてのオブジェクトのサーフェースに対しディスプレースメントマップ・パラメータを持たせたという。 ディスプレースメントマップとは直訳すれば「変位マップ」となるが、これは動的にオブジェクトの形状を変形させるテクノロジーだ。デモ映像では、地核振動かなにかで地形が盛り上がるシーンを見せているが、これは地形のデザインデータを盛り上がったシーンに更新させたり、盛り上がったモデルを置いているのではなく、もともと平らだった地面の各頂点を直接変位させて隆起を実現しているのだ。 単なるジオメトリの変位ではただの写像でしかないので、高度な技術とはいえない。そこで「Half-Life 2」エンジンでは、変位の際にポリゴン分割(ジオメトリの増大)を行ない、その変形後の形状を自然なものにしているのだ。 ゲームの場合、物の形状が変わるということは、必然的に当たり判定も変わらなければゲームプレイ時に違和感を与えることになってしまう。このあたりはいうまでもなく「Half-Life 2」エンジン側が自動的に面倒を見てくれる仕組みになっている。 この技術は、ゲーム中では、たとえば威力の高い爆発物を爆発させて地面に穴を開けてしまったりとか、ロッカーなどの大道具オブジェクトに物をぶつけたときに「その場所がへこむ」といった表現に活用できる。 突如盛り上がる地面。「ディスプレースメントマップ」というキーワードはMATROX Parhelia系やATI RADEON9500、9800などのGPUに搭載されている「ディスプレースメントマッピング機能」を連想してしまうが(NVIDIA GeForceFX系には未搭載)、「Half-Life 2」エンジンがこの機能を活用してくれるかどうかは今のところ不明だ リアルタイムシャドウ生成は新世代エンジンのキーワードにもなっている。「Half-Life 2」エンジンのシャドウ生成は、ぼやけたフィルタリングを最大限にかけた影(シャドウマッピングの特徴)と、解像度の高い影(ボリュームシャドウの特徴)が混在していることから推測して、シャドウマッピングとステンシルボリュームシャドウの複合技だと思われる 続いてグラフィック・エンジンの方に目を向けてみよう。この「Half-Life 2」エンジン、そして「Deus Ex 2」エンジンもそうなのだが、2003年度発表の新世代ゲームエンジンは、そのどれもが大容量ビデオメモリとプログラマブルシェーダを前提とした作り込みが行なわれている。 「Half-Life 2」も表向きDirectX 6時代のビデオカードでも動作することになっているが、今回、本稿で示したムービーで見られるグラフィックスとは別物になってしまうことは確実だ。「DX6のビデオカードでも動作する」というのは「動くだけ」と心構えを持った方がいい。 プログラマブルシェーダが必要になってくるのはいいとしても「なぜ大容量ビデオメモリが必要になるのか」ここに疑問を持つ読者が多いのではないだろうか。これは結論から言うとビデオメモリの活用のされ方がDirectX 8時代以降変わってきたからだ。 これまではビデオメモリといえば、フレームバッファとテクスチャのための領域という認識があった。もちろん実際にはそれ以外に頂点バッファやインデックスバッファ(頂点情報を管理するためのバッファ)もビデオメモリを利用して確保されるのだが、当時は絶対的なジオメトリ量が少なかったこともあり、その量は微々たるものだった。 ところがDirectX 8時代以降、プログラマブルシェーダの概念が導入され、テクスチャの利用され方が変わってきたのである。プログラマブルシェーダ世代では、テクスチャは「ポリゴンに貼り付ける画像」としてだけではなく、様々なベクトルデータの格納領域としてテクスチャが利用されるようになってきたのだ。 最も一般化しているのは法線ベクトル(Normal Vecto)をテクスチャに入れておくもので、これは特に「法線マップ(Normal Map)」と呼ばれる。最もよく使われるのが、凹凸情報を法線ベクトル化して法線マップとして格納しておき、最終的な陰影処理を行なう際にピクセルシェーダでこの法線マップから法線ベクトルを取りだし、ピクセル単位で高度な陰影処理を行なう処理系だ。 具体的には、視線ベクトルや光源ベクトルと、取り出した法線ベクトルを吟味して鏡面反射の色演算を行なったり、あるいは法線ベクトルをインデックスとして環境マップを参照させて映り込みを表現したりする。ちなみに、こうした技術を用い、少ないポリゴン数の3Dモデルの表面に対し、映り込みまでを考慮した細かい凹凸表現を再現する陰影処理は「環境バンプマッピング」と呼ばれる。結局のところ という考え方は、プログラマブルシェーダ時代の3Dグラフィックスの基本プロセスなのだ。言い換えれば新世代ゲームエンジンでは、法線マップを画像テクスチャと同列に取り扱うのが当たり前のことになってきているのである。 ちなみに、「Half-Life 2」エンジンでも、壁の煉瓦模様からキャラクタの服に至るまで、ほぼ全てのテクスチャが、対応する法線マップを持っている。法線ベクトルをどの精度で持つかにもよるが、単純計算するとテクスチャ使用量は昔の2倍になったと考えていいだろう。 そして、ビデオメモリを食うもうひとつの要因が影生成だ。メジャーな影生成技法にはシャドウマッピング(Shadow Mapping)、ステンシルボリュームシャドウ(Stencil Volume Shadow)の2つがあるが、前者はシャドウバッファの確保が、後者はステンシルバッファの確保が必要になる。これらは当然ビデオメモリから確保されるわけで、特にシャドウマッピングで解像度の高い影を出そうとすると、表示用フレームバッファの数倍のシャドウバッファの確保が必要になる。これも、ビデオメモリを多く必要とする要因となっている。 そして、最新3Dゲームエンジンでは、これまで無視できていた頂点バッファやインデックスバッファの使用量が、増大してきていることにも留意したい。これは、シーンあたりの絶対的なジオメトリ量が増えてきたためだ。「Half-Life 2」では人物キャラクタは約5,000ポリゴン程度から構成されているそうで、シーン全体では50万〜100万ポリゴン程度になるといわれている。そうなると経験則的にいけば頂点バッファとインデックスバッファは概算で数十MBは確保されると予想される。ビデオメモリは今や128MBでも「多すぎない」のである。 煉瓦の凹凸を感じられる陰影はピクセルシェーダと法線マップのコンビネーションから生成されたバンプマッピングによるもの 「Half-Life 2」エンジンでも登場する大半のテクスチャが対応する法線マップを持っている。煉瓦に当たる光の反射が、普通のフラットな反射光になっていないのは法線マップによる凹凸表現の恩恵だ。 水面を見てみよう。非常にリアルな水面の揺らめきだが、この表現も実は基本的な考え方は煉瓦の例と変わらない。ただし、法線マップによって表現されている凹凸が、ピクセルシェーダによって摂動されて、リアルタイムに変化しているためにこうした、さざ波のようなビジュアルになっている。イメージ的には凹凸をリアルタイムで動かしているバンプマッピングと考えるとわかりやすいだろう。 掲載した映像中の解説でも言っているが、水面の映り込みはフレネル方程式を考慮している。水面を見たとき、水面に対して見る角度が深い(直角に近い)感じになる近場は水底の景色がよく見えるが、見る角度が浅くなる遠くの水面は周りの景色をよく映り込ませているという現象に気が付いたことはあるだろうか。遠くにある水たまりは空を映しているのに、足元にある水たまりは透けて地面が見えるというのでもいい。こうした現象を再現するのがフレネル方程式だと思って頂きたい。 「Half-Life 2」エンジンの水面処理はさざ波だけでなく、このフレネル方程式をサポートしているのだ。いうまでもなく、これは頂点シェーダとピクセルシェーダの双方を使ったテクニックだ。なお、水面の映り込みはさざ波の凹凸の法線ベクトルをインデックスとして環境マップを参照することで行なっている。だから映り込んだ映像に凹凸感があるのだ。そしてその環境マップはよくある「描ききり」ではなく、シーンを低解像度でテクスチャにレンダリングしたものを適用しているようだ。いわゆるマルチパスレンダリングによる、本物の映り込み表現ということになる。 透けて見える水底の景色は、ただ透けて見えているのではなく、視線ベクトルを水面で折り曲げさせるすなわち屈折させる処理系を挟むことで屈折現象も再現している。その後はいくつか特殊なシェーダを適用したマテリアルのデモが続く。これらも考え方は水面のさざ波と同じだ。 炎のシーンでは光学迷彩をまとった透明人間のようなものが見えるが、人体モデルの表面に水面シェーダを適用しているだけだ。カメラに映ったG-MANが複数のディスプレイに現れるシーンは、カメラを視点にレンダリングしたフレームをテクスチャとしてディスプレイモデルの画面に貼り付けているだけで別段変わったものではないが、こうした処理系がシステマティックにサポートされるあたりに、「Half-Life 2」エンジンのポテンシャルの高さを感じる。 近場は水底がよく見えるが奥に行くに従って映り込みが強くなる。これがフレネル効果。もちろん屈折の効果も同時に考慮 |
[ 97] Electronic Entertainment Expo 2003現地レポート
[引用サイト] http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20030523/e3valve1.htm
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このレポートを読んでくださる読者の方々は、飼い主に見捨てられた犬や猫たちの悲しい末路をご存じであろうか。 現在、都道府県・政令市・中核市の動物管理センターや保健所では、動物愛護管理法に基づき、遺棄された犬の捕獲事業と、不要であるとして持ち込まれた犬や猫の引き取り事業を行っている。施設に収容された犬や猫の保管期間は、平均的には4〜5日である。多くの場合は、これを過ぎるとそのまま致死処分することとなっている。ここ数年間で適正飼養に関する普及啓発が浸透したことにより引取数・処分数は漸減しているが、それでも2003年度の致死処分数は犬と猫をあわせて全国で44万匹、毎日1000匹以上の犬や猫が誰にも見守られぬまま冷たいコンクリート施設の中で命を失っている。人間の子供の1〜3歳程度の知能や感性を持つといわれる犬や猫たちの、信じていた飼い主に安易に飼養放棄された挙げ句の末路は、あまりに哀れではあるまいか。 果たして、こうした引き取り・致死処分をする自治体の施設は、動物愛護論者から目の敵のように批判されてきた。何故に犬や猫を安易に引き取り致死処分する業務を続けているのか、収容した犬や猫の新たな飼い主になってくれる人を積極的に探すべきではないか、施設で保管している数日間の劣悪な衛生状態は虐待に当たるのではないか、といった主張である。彼らがそう叫ばずにはいられないほどの悲しい実情があるのは確かであるが、自治体という大規模な組織の中で働き、人事異動を通じて複数の職場を渡り歩いてきた職員にとってみれば、愛護論者からの批判は、他の政策分野とのバランスや財政状況を度外視した身勝手な主張に聞こえてしまう。一方では、近隣の犬猫を嫌う住民からの苦情電話がかかってくるため、板挟みになった彼らは、自分たちに厳しい非難の言葉を寄せる動物愛護論者に対する苦手意識・嫌悪感をさらに膨らませてしまう。そして、時には真っ直ぐな眼差しで職員を見つめていた犬や猫を自ら致死処分させねばならないことへの後ろめたさに悩まされ、現状も仕方ないことであると自己正当化することになる。その結果、行政職員と動物愛護の活動家のコミュニケーションは歪曲し、相互の溝は深まるばかりという悪循環が発生する。これは、全国の自治体の多くで該当する状況であろう。 こうした動物愛護のボランティアと行政サイドの敵対関係を少しずつ解きほぐし、相互協力を進めている自治体も、少数ではあるが存在している。神戸市の動物管理センターも、そうした施設の一つである。 神戸市動物管理センターは、中心部から少し離れた丘陵地帯の中にある。この一角には、拘置所・火葬場・墓園と物々しい施設が並んでおり、その中に犬や猫を致死処分する施設が並んでいるのも宜なるかなというところである。ところが、施設の雰囲気とそこで働く人々の表情は、むしろ明るく前向きである。収容されている犬たちも、朝の食事を済ませると、次は遊んでくれとばかりに元気にアピールをしはじめる。十数万円の値付けのされたペットショップの犬よりも、ここにいる犬の方が生き生きとした表情を浮かべているのは、一体どうしたことだろうか。その背景には、センター施設内で熱心に動物の世話をするボランティア団体「CITY CENTER クロ(通称CCクロ)」の存在があり、ボランティアの活動に触発されて職場の現状を改善しようと努力を始めた行政職員の存在がある。 神戸市のセンターが、こうしたボランティア団体との協働を始めたのは、10年前の阪神淡路大震災にさかのぼる。もともと神戸市で捕獲・収容された動物は、数日の保管期間を経た後にはほぼ100%致死処分されていたという。ところが、大震災時には、飼い主が大切にしていた犬や猫が街に迷い溢れた。緊急事態において人命救助・人の生活の復旧が最優先される中、行政職員には犬や猫を救護している余裕は全くなかった。そこで、兵庫県、神戸市、社団法人兵庫県獣医師会、社団法人神戸市獣医師会、社団法人日本動物福祉協会阪神支部の五者が被災動物の救援組織『兵庫県南部地震動物救援本部』を立ち上げ、被災動物の救護について対策が講じられることになったという。それは単に犬や猫を救うという意味を持つだけではなく、愛犬・愛猫を探し求めている飼い主を助け、また緊急避難場所で動物を飼養できない飼い主の心を救うという意味があった。そこで、多数の動物を飼養管理するために、動物管理センターが広い敷地を提供し、そこに農家用のビニールハウスを用いた動物の保管設備を整え、獣医師会と動物福祉協会のスタッフ及び全国から集まったボランティアが常駐することとなった。この兵庫県南部地震動物救護本部の立ち上げは、行政組織と民間団体は相互に協力できるのだと関係者が認識する契機となり、またセンターの敷地内で犬や猫を責任を持って預かるという方針を決定したことで、「動物を致死処分せず、返還・譲渡する」という活動を始めるターニングポイントになったという。1999年から、センターでは「ワンワン譲渡会」なるものを行うようになった。 ところが、大震災の混乱が静まり、預かり動物を全て返し、あるいは新たな飼い主を見つけ出して譲渡した後には、動物管理センターと民間団体の連携は元の木阿弥となった。救護本部解散とともに、収容された犬や猫は数日の保管期間の後に処分するという基本的な方針が戻り、また部外者をセンター施設内に入れるという発想も全く白紙に戻ってしまったという。 収容施設の中に入れなくなった協会スタッフらは、今度は情報公開の必要性を根拠に、神戸市民として行政活動を観察する権利があると申し入れ、定期的に施設の見学に来ることとなった。彼女らが言うところの「動管ウォッチング」は、1999年にセンターで始まった「ワンワン譲渡会」での見学を名目にスタートしたという。当初の行政サイドとしては、「うるさいおばちゃんがまた来るで」「余計なこと言わんように気いつけや」と、戦々恐々、いい加減にウンザリというところであった。 しかし、中には、愛護団体の主張はもっともであると素直に聞き入れ、施設運営の改善に向けて努力を始める職員も出てきたという。行政職員による自発的な取り組みが始まったことで、行政と愛護団体の敵対的な関係は、行政サイドの弱点を補うための前向きな協力関係へと少しずつ変わっていった。こうして、外部の民間人がセンターの各種業務を手伝うために、日本動物福祉協会阪神支部が軸となって、一般の神戸市民や地元の動物専門学校の学生らによるボランティアグループ「CCクロ」が発足することとなった。行政組織内部の活動であるからには、公務員に準じた守秘義務が必要であるということで、そうした事情を十分に理解できるボランティアを集めることになったのである。 ちなみにクロというのは、センターに引き取られたにもかかわらず幸運が重なって処分を免れ、そのまま長らく飼育されていた雑種犬の名前である。性格も穏やかで、来訪者に愛想を振りまき、人々の心を和ませる力を持っていたため、グループの名称として採用されることになった。センターに「勤務」すること10年、その功績を認められ、現在では職員の自宅で悠々自適の暮らしをしているという。 まず第一に、収容動物の譲渡事業において、各種の審査や手続きに関する業務をボランティアらが手伝っている。もともと神戸市では、譲渡事業といっても、市民が家庭で生まれた子犬を持ち込んで交換会を行うといったものであったという。そのため、不要であるとして引き取った保管動物は、小さな子犬を除いて譲渡対象とされてこなかった。しかも、新たに飼い主になる人は、特に審査手続きもなく即日無条件抽選で決められていた。これでは、致死処分される動物を減らすための譲渡事業であるどころか、各家庭で無責任に動物を繁殖させることを助長しかねず、しかも引き取った新しい飼い主が適正な飼養を行うとも限らない。そこで、長らく保護・譲渡活動をしてきた日本動物福祉協会のアドバイスに従いながら、2002年度より、飼育希望者に対する事前登録や事前訪問審査、適正飼養に対する講習会の出席を義務づけた譲渡手続きを整備することとなった。これを受けて、CCクロのメンバーが、毎週水曜日の譲渡会の宣伝、当日の犬の世話、来訪者の対応、飼育希望者に対する訪問審査業務などを引き受けている。 【新しい家族を探すための譲渡会の様子(写真右は、新たな飼い主のもとに送り出す様子)】 大学院時代に、川崎市総合企画局専門調査員として、行政組織内部の実態を観察する機会に恵まれた。新たな社会問題が発生した場合に、行政機構がどのような反応を見せるのか、内部のメカニズムに注目しながら分析を試みている。 また、最近では、動物の福祉に関心を持ち、ペットをめぐる諸課題や野生動物・畜産動物・実験動物の取扱について、行政学の見地から研究を進めている。 ※本サイトは、内閣府経済社会総合研究所より (社)日本リサーチ総合研究所に事務の運営を委託し行っております。 |
[ 98] 神戸市動物管理センターと「CCクロ」の取り組み (前編)
[引用サイト] http://www.wagamachigenki.jp/kyodo/051201-01.html
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LinuxサーバをWindowsから操作しているというケースは多い。ほとんどの場合はtelnetやsshで十分だが、ときにはGUI(Xクライアント)を使いたい場合もある。そこで、このような用途に最適なVNCを紹介しよう。 UNIXのウィンドウシステムであるX Window System(以下X)は、もともとネットワーク環境を前提としたクライアント/サーバ構成になっている。Xサーバが画面表示や入力を担当し、Xクライアントはそれを利用して動作する。つまり、X上で動作するGUIプログラムがXクライアントである。 XサーバとXクライアントはXプロトコルという独自のプロトコルで各種の情報をやりとりする。上記のとおりネットワークを前提としているため、別のマシン(マシンB)にXサーバを用意すれば、マシンA上で動作するXクライアントをマシンBから操作できる。 XサーバとXクライアントはXプロトコルを使って通信する。両者が同一マシン上にあるかどうかは問題ではない UNIXあるいはLinuxの場合、X環境がそろっているので設定さえ行えばそのまま遠隔地のXクライアントを利用することが可能だが、Windowsから遠隔地のXクライアントを操作するにはWindows用のXサーバを用意する必要がある。ただし、Windows用のXサーバはほとんどが市販製品であり、価格もPCが1台購入できてしまうほど高価だ。Xクライアントを常用するならともかく、そうでない場合は高くつきすぎる。 そこで無償ダウンロードできるVNCの出番だ。VNC(Virtual Network Computing)は、AT&Tケンブリッジ研究所(http://www.uk.research.att.com/)で開発されたリモートコントロールシステムである。操作される側にVNCサーバ、操作する側にVNCビューアをインストールすることで、物理的に離れたマシンをネットワーク経由で操作できる。 画面1 Windows 2000上でVNCを使ってLinuxの画面を表示しているところ。もちろんこのまま操作できる(画像をクリックすると拡大表示します) VNCの場合、VNCサーバがXクライアントとXプロトコルを使って通信し、その結果の画面出力をVNCビューアに転送する。純粋なX環境と異なり、VNCサーバとVNCビューアとの通信はVNCプロトコルで行われるので、厳密な意味では「ゼロ円でできるXサーバ」というのは正しくないのだが、このあたりは大目に見ていただきたい。 VNCサーバは、XクライアントからはXサーバに見える。VNCビューアはVNCサーバから転送されてくる画面を表示するだけであり、Xサーバではない 2000上でLinuxのXを利用する方法を紹介する。VNCは、LinuxやWindows以外のさまざまなプラットフォームにも対応しているが、これらについては割愛させていただく。 Windows 98とLinuxの最も基本的なデュアルブート環境を構築しながら、OSの共存に必要な基礎知識を紹介する Windows用Xサーバは高価だ。しかしライセンスフリーのVNCなら低コストでリモート操作環境を構築できる。その方法を紹介しよう 今回は多ユーザー環境などに適応させるカスタマイズ方法や、inetd経由でVNCサーバを自動起動させる方法を紹介しよう 多くのパッケージが標準setup.exeでインストールできるようになったCygwin。今回は日本語化を中心に環境構築方法を解説 Cygwin/XFree86の準備ができたので、Xサーバとして活用しよう。後半ではKDEとGNOMEを動かすための方法を解説 組み込みLinux業界動向 携帯電話や情報家電市場の活況で、組み込み分野が面白くなっている。その中でLinuxはどのような存在なのだろうか? 組み込みソフトウェアの開発は、PC用とは異なる要素や手順が必要となる。今回は開発を始める前に、組み込み開発の全体像を説明する 組み込み分野では、リアルタイム性の保証が重要なテーマの1つとなる。Linuxでも、それを実現するための取り組みが行われている 実測! 物理マシンと仮想マシンの性能差は? (2007/11/22) 物理マシンと仮想マシンの性能差はどのくらい? 仮想化環境構築の際に必ず突き当たるこの疑問に答えます Heartbeatの特徴とユニークな機能 (2007/11/13) オープンソースソフトウェアの「Heartbeat」をご存じでしょうか? これを使い、Linux上でHAクラスタを構成する方法を紹介します 日米大手銀行がLinuxを採用したそれぞれのワケ (2007/11/6) 日米を代表する大手銀行は、なぜ、どのように、Linuxとその上で動作するオープンソースソフトウェアを導入したのか ホワイトペーパー利用者に「Amazonギフト券」を抽選で100名様にプレゼント!――TechTargetジャパン リニューアル・キャンペーン @ITトップ|Linux Squareフォーラム トップ|会議室|利用規約|プライバシーポリシー|サイトマップ |
[ 99] ゼロ円でできるXサーバ WindowsでLinuxをリモート操作・前編(1/3)
[引用サイト] http://www.atmarkit.co.jp/flinux/special/vnc01/vnc01a.html
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インターネット上でも安全な通信が可能な暗号化通信。これを実現する技術の1つが「IPSec」である。LinuxでIPSecを利用するには、「FreeS/WAN」というIPSecスタックを用いることになる。まず、これをインストールすることから始めよう。 FreeS/WANはLinuxにおけるIPSecスタックの実装であり、IPSecの仕様の大部分を満足する作りとなっています。具体的な構成についてはこの後述べていきますが、Linuxカーネルにも手が入るため、導入にはそれなりの手間とスキルが必要となります。本稿では、FreeS/WANの概要から導入、そして動かすまでを一通り説明します。なお、IPSecそのものについては技術解説 IT管理者のためのIPSec講座」に分かりやすい説明があるので、そちらを参考にしてください。 IPSecの仕様の中には、実装が必須の部分とオプションの部分とがあります。FreeS/WANでは、必須であってもセキュリティが弱いなどの理由で実装していない項目があります(注)。こういった部分に留意して運用する必要はあるものの、LinuxにおけるIPSecカーネルの定番であることに変わりはありません。 KLIPSは、カーネルにIPSecの暗号化通信機能を提供します。Linuxカーネルに対するパッチという形で提供されるため、導入するにはカーネルの再構築が必要となります。 PLUTOは、IPSecの鍵交換をつかさどるIKEデーモンです。ユーザープロセスとして動作するため、カーネルに対する変更は特に必要ありませんが、動作に当たってはKLIPSが機能していることが前提になります。 KLIPSとPLUTOの制御のために、多くのコマンド/スクリプト類が用意されています。通常は「ipsec」というスクリプト経由でこれらのコマンド/スクリプト類を使用します。システム管理者がipsec以外のコマンドを直接実行する必要はありません。 初心者にとって、iptablesは難しい。そこで、学習の第1歩としてテンプレートを自分の環境に適応させることから始めよう 奥が深いセキュリティ対策の世界をゼロから解説。ホストレベルのセキュリティからファイアウォール、IDSの構築、ログ管理方法まで、システム管理者必見 WebDAVのメソッドは便利な反面、セキュリティホールとなり得る。しかし、適切な対策を講じることでメソッドの危険性は取り除くことができる LinuxでIPSecを利用するには、「FreeS/WAN」というIPSecスタックを用いることになる。まず、これをインストールすることから始めよう 別のOSや異なるIPSecスタックとの相互接続が可能なら、その用途は大幅に広がる。前編では、FreeBSDのKAMEと相互接続を試みる サーバにリモートログインする場合は、暗号化して転送するsshを使おう。sshをサーバとクライアントにインストールすれば、インターネット上でも安全な通信が可能になる 組み込みLinux業界動向 携帯電話や情報家電市場の活況で、組み込み分野が面白くなっている。その中でLinuxはどのような存在なのだろうか? 組み込みソフトウェアの開発は、PC用とは異なる要素や手順が必要となる。今回は開発を始める前に、組み込み開発の全体像を説明する 組み込み分野では、リアルタイム性の保証が重要なテーマの1つとなる。Linuxでも、それを実現するための取り組みが行われている 実測! 物理マシンと仮想マシンの性能差は? (2007/11/22) 物理マシンと仮想マシンの性能差はどのくらい? 仮想化環境構築の際に必ず突き当たるこの疑問に答えます Heartbeatの特徴とユニークな機能 (2007/11/13) オープンソースソフトウェアの「Heartbeat」をご存じでしょうか? これを使い、Linux上でHAクラスタを構成する方法を紹介します 日米大手銀行がLinuxを採用したそれぞれのワケ (2007/11/6) 日米を代表する大手銀行は、なぜ、どのように、Linuxとその上で動作するオープンソースソフトウェアを導入したのか ホワイトペーパー利用者に「Amazonギフト券」を抽選で100名様にプレゼント!――TechTargetジャパン リニューアル・キャンペーン @ITトップ|Linux Squareフォーラム トップ|会議室|利用規約|プライバシーポリシー|サイトマップ |
[ 100] FreeS/WANによるIPSecの導入と運用[前編](1/2)
[引用サイト] http://www.atmarkit.co.jp/flinux/special/ipsec/ipsec01a.html
