勝手とは?
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HOME > 雑誌サイト > 日経エレクトロニクス > 勝手にユーザー・インタフェース向上委員会 ゲームのディスクを本体に挿入して30秒。女性はようやく何かがまずいことに気が付いた。どうやら自分で操作をしないと,ゲームが始まらないらしい。 コントローラのボタンを,当てずっぽうに押してみる。ところが画面に現れたメッセージは,女性の予想を大きく裏切る。 製品に付属する『クイックリファレンス』を手に取った。ページをめくって起動の仕方を探す。それでも手掛かりはつかめない。 本誌は,2006年12月4日号に掲載した記事で,「プレイステーション 3」(PS3)と「Wii」のユーザー・インタフェースを比較した。それぞれのメニューの仕組みやコントローラの使い勝手が一体どれほどのものなのか,ユーザー・インタフェースの評価を生業とする専門家の目で精査してもらった(結果の一部)。実はこれは序の口だった。専門家とはいえ,意見はあくまでも意見に過ぎない。ならばその仮説を裏付けようと,実際に何名かの被験者に実機を使ってもらい,行動を観察するテストを企画した。前回の評価と同様,ユーザー・インタフェースの設計や評価を手掛けるU'eyes Designに調査を依頼した。 冒頭の女性の困惑は,実施したテストの一コマである。このときお願いしていたのは,PS3を使ってディスクからゲームを起動するという,これ以上ないほど単純な作業だった。元来ゲーム機であるPS3の最も基本的な操作といえる。簡単なはずの操作ができないことが,女性を必要以上に焦らせた。女性はゲーム機に慣れ親しんではいないものの,決して機械が苦手なわけではない。以前にパソコンを自作した経験がある上,PS3が用いるソニー独自のユーザー・インタフェース「クロスメディアバー」(XMB)に触ったこともあるという。それでも彼女は,自力で作業を完遂できなかった。テストの担当者にヒントをもらって,ようやく陥穽から抜け出せた。 種明かしをするとこうである。PS3はユーザーがディスクを挿入すると,画面にディスクを示すアイコンを表示する。ただし,このアイコンはゲームのメニューの中に含まれる。このため,トップ・メニューで項目を選ぶカーソルがゲームのアイコンに合っていないと,ディスクのアイコンは画面上に現れない。 よく分からない?では実際の画面写真で説明しよう。ディスクからゲームを立ち上げるように指示を受けたとき,被験者の女性はPS3の初期設定を終えたばかりだった。このときメニュー画面は,カーソルが「PLAYSTATION Networkにサインアップ」という項目に合った状態になる(写真1)。このままではディスクのアイコンは見えない。ユーザーがコントローラを操りカーソルをゲームのアイコンに合わせて,初めて小さな青い円盤が姿を表す(写真2)。このアイコンにカーソルを移動するとアイコンの横の名称が浮かび上がり,ようやく目的のゲームであることが分かる(写真3)。 2007 11/15著作権絡みの議論がなぜ腑に落ちないかをPerfumeとニコニコ動画から考えてみる ■PS3はコントローラが無線式になったせいか,とにかくPSボタンを押さないといけないことが多くて閉口させられました。慣れてくると「なにかあったらPSボタン」と思うようになるのですが。 BD Video再生のときの早送りコントロールなどはスティックをたおすだけで実に自然でいいのですが。 よくマックとウインドウズが比較されますが,Apple社のユーザーに対する決め細やかな設定は,ウインドウズと比較する必要が無いくらいよく考えられています。でも,使った事の無い人には,絶対,分かってもらえないんですよね(例:パソコンの起動ボタンが液晶モニターにも付いている。これは使い出すとやめられません。当然,シャットダウンすると,液晶モニターの電源も自動で切れます)。 とにかく,素人のモニターなどを利用して,ユーザーがある場面でどう考えるかを検討し,ユーザーフレンドリーなUIに対する工夫を重ねてほしいものです。各社共。(2006/12/21) ■ユーザーインターフェイスに関しては,不平を言うのは簡単ですが,改善するのは難しいです。不平は,人によって,習熟度によって,同じものを対象にしても,全く異なります。それを無視して不平だけ言っても,それは感情を言っただけです。 たとえばこのhome pageは,日経BPの中にあり,名前はTech-On。ところが,上に並んでるリンクtabは「テクノロジー」のtabでたどり着く親切(?)な表示。知っていればなんでも無いけど,知らない時には右往左往していた。また,いったん下の階層に行くと,横の階層には生き辛い設計。 このhome pageが良くできたユーザーインターフェイスなら説得力があるけど,現状でPS3の例だけえらそうにユーザーインターフェイスと論っても,説得力に欠けます。(2006/12/18) ■私は,家電メーカーで20年以上前からユーザインタフェースにこだわって製品作りをしてきましたが,設計現場では意外と,このような使い勝手の悪さに気がつかないケースが,多々あります。 設計内部で指摘しても,納期や工数の問題もあって,なかなか改善できません。また,仕様を決める際も,こういう使い方をすべきなんだと言った手前勝手の論理から,そのまま出荷され,市場に出てから,ユーザからの苦情を受けると言ったケースも目に付きます。 昔は,使い勝手の悪さは,製品を買ってからでないと分からなかったので,購入基準にはならなかったのですが,ネットで風評が素早く伝わるようになったので,少しは改善されるかもしれません。(2006/12/15) ■本誌の記事を読んで,「Wiiを持ち上げて,PS3を貶したいのかな?」という印象をもちましたが,それは,記者がこの被験者と同様な体験をしたことによる印象を引きずった結果だったのかな,と理解しました(記者はWiiのディスクの向きを間違えていないのですよね?)。 躊躇なく使える家電が電気ひざ掛けぐらいというくらい,全ての家電が苦手な私にとっては,どちらも得体がしれない機械なのですが。(2006/12/15) 当時,メインフレームのSEだった私には,シャットダウン操作無しで,いきなり電源スイッチを切るという荒技は思いつかなかったのだ。機器の操作には「慣れ」というものがあり,当初は使いにくくても,使っているうちに設計者の意図がわかってくる場合もある。逆に,あまりにも親切すぎると,次第に鬱陶しくなってくる。Microsoft Officeのヘルプ・キャラクタが良い例だ。それでも,販売目標が数百万台という製品では,とっつきやすさが重要なファクタであることは確かだろう。不要になったら消せるヘルプの仕組みが望ましいように思われる。(2006/12/15) PS3は,初期設定そのものの難度も高いと,別な記事で読みました。そこにも言及して欲しいと思いました。別に,ネットワークにつながずに,ただ,スタンドアローンで,とりあえずゲームだけしたいという人もたくさんいるでしょうから。 使い勝手には,最初は手間取るけれど「慣れれば使いやすくなる」ものと,「慣れても使いにくい」ものがあると思います。このあたりを分けるポイントについても,今後の記事で探っていただけたらと思います(たぶん,MacはDOSとか初期のWinに比べれば使いやすかったのだと思います。最近はあまり違いを感じません)。(2006/12/14) ウチの会社も,一部品メーカーではありますが,このような考え方っていうのは,どの製造業業者にも共通して言えるのではないかと考えさせられました。 PS3,買っても触ってもいないのですが,すごくよくわかります。自分はPS2でさえ,初めてのとき困りましたんで…笑(2006/12/14) ということで,私なりの改善案を示します。挿入されているディスクの内容によって,クロスメディアバーとは関係ない場所にゲームならゲームの,ビデオならビデオの大きなアイコンが現われて,コントローラーのボタン一つでそれを選択できる。もちろんどのボタンを押せばいいのかも同時に表示してです。たったこれだけで,大分違うかと思います。(2006/12/14) 「ここで主張したいのは,こうした問題点の多くはちょっとした工夫で直せるはずということだ」という点は,そうだと思います。ただ,「例えばPS3の場合,ゲームのディスクを挿入したときに,写真1〜3で示した動作をシステムが自動的に実行すればいい」というような,システムが自動的に実行するのは,かえってユーザーを混乱させる可能性があります。特に,注目していた位置(今回はメニュー)が勝手に動いてしまうのは,きっと混乱の元です。 たとえば,ディスクが挿入されたことがわかるようにゲームアイコンが点滅すれば,「何かな」と思ってゲームアイコンを選ぶようになると思います。 また,「使いやすさに定評があるAppleの製品」は「(私にとっては)Windowsよりわかりやすいとはいえない」とコメントを書かれている方の意見に全く同意します。最近,MacOS Xを使い始めましたが,Windowsよりすごく使いやすいとは感じませんでした。(2006/12/14) ■「日経エレクトロニクスは,使いやすい製品を作るための情報源を目指します」…これに大いに期待しています。 「使いやすい製品は,操作でつまづくことが無く自然に利用できる」との考え方は,大変,勉強になりました。一般に,使いやすさとは何かという議論において,一つの結論だと思います。(2006/12/14) ■メーカは“エンジニア以外の社員”を総動員して,操作性を検証してほしいものです。エンジニアは難関をかいくぐることを快感と思う人が多いので,操作性検証には最も向いていない人種だと思います。(2006/12/14) この記事の内容,一見,慣れてしまえば何気ない動作ですが,初めて機器に触れた人にとってはどうしたらいいのか分からない使いにくさは,全くアフォーダンス(affordance)が欠けています。アフォーダンスという言葉は,ある授業で知った言葉ですが,この記事を拝見して思い出したので,投稿してみました。 本来,人に優しい形に進化していくべきものが,デザインを優先して使い勝手が二の次になっているのは如何なものかと思います。ちょっとした工夫で扱いやすさが向上する場面は,いくらでもあります。 ハイスペックで画面がキレイだったり,楽しいゲームがプレイできるのはもちろん大切ですし,興味の向くところですが,こういった何気ない所にも気を使って設計していくと,使いやすくなると思います。 ■うちの場合も同じでした。NETでPS3を購入し,妻が先にテレビへつないだのですが,ソフトを入れてもゲームが始らず,結局,私が帰宅するまで出来ませんでした。Sonyがどのような位置づけでPS3を発売したのかはともかくとして,PS3=ゲーム機という認識で購入するユーザーが多いので,かなり改善して欲しいと,つくづく感じました。(2006/12/14) ただ,私は2週間前に初めてApple Computer製のMacMiniをセットアップした際には,お世辞にも「Windowsより分かりやすい」とは言えないと感じました(ちなみに,普段は職場でWindowsでのネットワーク構築など,そこそこのことは普通にこなしていますが。。。)。 「使いやすさに定評がある米Apple Computer, Inc.の製品」という記事を各所で見るに付け,とても期待していたのですが,そういう記事自体が「使い慣れた記者」さんの記事であって,本当に始めて使う人(Windowsからの移行組)にとっては幻想でしかありませんでした。 使いやすさの観点を記事にされる場合は,今回のPS3の記事のように,被験者での試用結果を是非,載せて欲しいです。毎回,そんなことをやっていたら,慣れた人しかいなくなるのかもしれませんが,記者さんの使用感では「初体験者」には敷居が高いです。(2006/12/14) Annex会員の方はAnnexにログインしていただくと,クリッピングした記事をここに表示します。(ログイン/Annexへの新規登録 | Annexとは?)'; ソフトウエアにとって最も大切なものは何でしょうか。その答えが、しっかりとした設計・検証の方法論であることは論を待ちません。本書は、専門記者が最前線で取材・執筆した記事と、専門の技術者による講演内容をまとめ、組み込みソフトの開発方法論を中心に構成しました。 各種システムの障害は,ソフトウエアの不具合によるもののほか,システムを構成する電子機器,もっと言えば,電子機器に搭載されているさまざまなデバイスの故障・劣化によることが少なくない。 今回はイノベーションについて考えてみたいと思います。製造業はグローバルに競争が激化しています。そんな中で競争力を高めるためには,イノベーションが必要不可欠となってくるわけです。 日なたもあれば,日陰もある。多くの技術者は日陰者のようである。もっと日なたに出てもらいたい。私自身も技術者が表に出てくる活動に汗をかいている。今回は,その一端を紹介しよう。 東京大学ものづくり経営研究センターが主催している「ものづくり寄席」を覗いてきた。先生方が祭りのはっぴを着て,経営学を落語風に語る,という趣向である。… 比内地鶏とか名古屋コーチンとかコシヒカリとか、産地偽装に関する事件がやたらと目に付く。食品に限ったことではない。某百貨店がイタリア展で販売した家具は、実は中国製だったという。 BPnetTRENDYnetビジネスパソコンITテクノロジー医療建設・不動産安全・安心経営とIT動画転職 |
[ 58] 勝手にユーザー・インタフェース向上委員会 - 日経エレクトロニクス - Tech-On!
[引用サイト] http://techon.nikkeibp.co.jp/article/TOPCOL/20061214/125406/
