そこでとは?

以下の話は、ネタバレしています。本編を読み終わった方、あとがきのみを読むのが好きな方以外は、読まないよう、注意してください。(KOZY)
ネタ自体は、ずいぶん前からあって、その時は「そこにいる少年」というタイトルでした。原型のネタでは、少年はただ立っているだけだったのです。
NSさんの第2回ファイト・クラブのテーマ発表があったとき、真っ先に思いついたのが、この「そこにいる少年」をリファインすることだったのです。
原型では、もう少し活劇的な場面があって、証拠品の見つかった犯人と警察との、カーチェイスやら乱闘やらを予定していたのですが、とても3000字では収まらないだろうと思って、やめました。
で、短縮する方向で書いていったのですが、下書きの時点で5000字近くになってしまい、とてもFCに出せる容量ではなくなってしまいました。
さて。この作品は「ふりむくな」「切断」「伝言ゲーム」と共通したテーマを持つシリーズのようなものです。
日本の怪談話は確かに怖く、私も好きなのですが、不満なのは、それぞれに原因らしき物があることでした。例えば、その場所で誰かが自殺したとか何とか。その手の原因は、確かに読む側を納得させますが、その時点で怖さが半減してしまうのです。
では、原因を語らなければ怖さが持続するのではないか、本当に怖いホラーが書けるのではないか……。そういう可能性を求めて、私は一連の作品を書いたのでした。
1.その場所と怪異の分離。これは、その場所に怪異の起こる原因が見つからない、あるいはまったくない、というものです。例えば、今回で言うなら、あの少女があの場所にいる原因は、最後までわかりません。また今回は、詐欺事件と少女は全く無関係です。
2.怪異の結果は書かない。怪異が起こった結果、誰に何が起こるのか、あるいは起こらないのか、明確にしないまま投げ出しています。首を切るのは少女なのか、それとも別の何かなのか、なぜ主人公が選ばれたのか、一切を投げ出しています。
3.怪異の正体についても語らない。それが幽霊なのか幻覚なのか、そういった怪異の正体については、作中人物は考察しても、正解は描きません。というか、はなから用意していません。
4.見た目が人間であること。やはり、人の形をしたモノが異常な振る舞いをすると、それだけで恐怖の対象となります。
5.怪異は基本的に動かない。基本的に、動くのは周りの人間です。その人間を無視するような形で、怪異は存在するわけです。一応、特定の行動は取りますが、人間に直接手をかけて、呪い殺すというようなことはしません。
以上のようなやり方が、果たしてどれだけ効果を上げているか、定かではありませんが、この路線は今後も続けていく予定です。
さて、この作品も「NETBUGS」の「ノベル・ストリート」のコーナーに、他の皆さんの作品と一緒に掲載されています。ご興味のある方は訪れてみて下さい。

[ 131] そこで遊ぶ少女
[引用サイト]  http://www7.big.or.jp/~kou-ryu/novel/asobu/asobu1.html

11位:マイクロソフト、カスタマイズ対応10ボタンゲーミングマウス「SideWinder Mouse」を日本発売
18位:サイバーガジェット、microSDスロット搭載の「CYBER コードフリークtypeII」を発売
23位:「悪魔城ドラキュラ X クロニクル」「サイレントヒル ゼロ」がプレイアブル出展――ゲームズジャパンフェスタ2007
30位:ついに対戦が可能に! シリーズ最新版拡張パック発売――「フライト シミュレータ X:栄光の翼」
ソニー・コンピュータエンタテインメントが現地時間の5月8日、北米ロサンゼルスでプレスイベントを開催し、PS3の全容が語られた。そのイベント終了後、社長兼CEOの久夛良木健氏にお話をうかがった。
ソニー・コンピュータエンタテインメント(以下、SCE)は現地時間の5月8日、北米ロサンゼルスで行われたプレスイベントにおいて、SCEの次世代家庭用ゲーム機「プレイステーション 3」(以下、PS3)を日本において11月11日に発売。20GB搭載のPS3の価格を税込みで62790円、60GB搭載モデルをオープンプライスにて販売すると発表した。
このイベントでは、すでにお伝えしたとおり昨年のE3 2005で発表されていたPS3のコントローラがコンセプトモデルであり、製品版は従来の「Dual Shock 2」とほぼ同型のものとなることが明かされた。ただし、コントローラ部分には、Roll(左右傾き)、Pitch(前後傾き)、Yaw(左右振り)の3軸に加え、加速度をリアルタイムで検知可能で、高精度・高速応答の6軸検出システムを内蔵している点と、無線ワイヤレス時の接続はBluetoothで行われるが、USB端子へと接続すればシームレスに有線ケーブル(有線接続中はコントローラ内のバッテリーが充電される)へと切り替えられる点が大きな変更とのこと。
また、イベントではPS3のソフトラインアップも発表され、本日スクウェア・エニックスのプレスイベントにて発表された「ファイナルファンタジーXIII」、「FINAL FANTASY ヴェルサス XIII」などの映像出展タイトルのほか、現地時間の5月10日〜12日の期間中開催されるE3 2006においてプレイアブル出展される「グランツーリスモ HD」や「GENJI 2」なども公開され、さらに充実した内容だった。
イベント終了後には壇上に鎮座するPS3とコントローラを撮影できた。ちなみに初期出荷を200万台、2006年末にまで400万台、2007年3月末までに600万台出荷が予定されている
こちらはイベントで実際動かしているところを小ウィンドウで同時に見せながら作品紹介をしていた「GENJI 2」。一ノ谷のステージで、前作同様に義経と弁慶のチェンジもスムーズに行っていた
会場横には開発機材ベースで動く試遊台が設置されており、イベント終了時から体験できるようになっていた。写真は「グランツーリスモ HD」に群がる取材陣の様子。同じく体験できた「WARHAWK」を手に取って遊んでみたが、意地悪な傾け方でもちゃんと反応してくれた
このプレスイベント終了後、SCE社長兼CEOの久夛良木健氏にお時間をいただき、お話を聞くことができた。そこから見えるPS3の将来像とは。やっと語るべきことが語れたと安堵する久夛良木は、壇上でかけていた眼鏡を外し、質問に答えてくれた。なお、SCEプレスイベントの詳細については関連記事を参照のこと。
久夛良木氏はまず、今回のイベントについてすべてを発表できたと胸を張る。イベント終了時には会場横に20台設置された開発機材ベースで動くPS3の試遊コーナーを見渡し、これと同じものが5月10日から開催されるE3 2006に設置され、実際体験できるようにしていると明かしてくれた。ちなみに試遊コーナーでは、「グランツーリスモHD」、「GENJI 2」、「singstar」、「Formula 1 06」、「Heavenly Sword」、「WARHAWK」、「SONIC THE HEDGEHOG」などが体験できた。
ステージ横に設置されていたネットワーク接続された開発機材。E3のSCEブースには、これと同様のものが設置されているという
これらの体験版は、昔であればいちいちディスクに焼くという作業をしなくてはならなかったが、PS3がネットワークプラットフォームのためその作業をしなくてもよくなったとのこと。今回のE3 2006期間中でも開発チームからコードが送られさえすれば、日々更新され高度が上がっていくのだという――「昨日、一昨日のグランツーリスモHDと今日のグランツーリスモHDとは違うわけです。以前であれば数日前のものを出展せざるをえなかったが、こういうことができるようになったため、E3 2006でのSCEフロアは度肝を抜くような設営にしており、ここ20年で初めての試みをしています。フロア内をネットワークでつなぎ、プレイアブルなものがたくさん遊べるようにしているわけです」
E3の期間中毎日コードがFTPで送られるだけ進化していく……。ネットワークでの配信によっては、現状のものを販売することだってできるのだという。久夛良木氏も言及していたが、これだけのタイトルがロンチの段階でプレイアブルで出展されるのは異例といえる。プレスイベントで試遊できたタイトル以外のものもE3では出展されるとのこと。
当然、コントローラも今回発表されたものでの試遊となる。無線ワイヤレス時の接続をBluetoothにしていることにも触れ、ただ紐がなくなったに過ぎないのではなく、精度の問題は置いておいて、そこにいなくてもできるということをどうするのかを考えた結果なのだと語る。ネットワーク越しでできるということが大事なのだ。
また、気になる価格について久夛良木氏は、「安すぎたかも」とそれぞれ内包する技術や原価を考慮した発言をする。久夛良木氏はプレイステーション 2(PS2)の発売時を振り返り、「これはPS3の価格です。高いとか安いとか、“ゲーム機として”というくくりでは考えてほしくないんです。PS3というものは他にはないわけですから。例えば、高級なレストランで食事をした時の代金と、社員食堂での食事の代金を比べるのはナンセンスですよね? これは極端な例ですが、まさにそういうことなのです。そのゲーム機で何ができるか、というのが問題なのです。すばらしい体験ができるのなら、価格は問題じゃないと考えています。プレイステーション(PS)の価格を発表した時も高いと言われました。プレイステーション 2(PS2)のときもそう。しかし、いざ発売されると、どちらもそれまでのゲーム機では考えられないような売れ行きを示しました。それは、どちらもそれ以前のゲーム機では味わえない体験ができたからです。PS3でも、次世代のグラフィックや、ネットワークを介したさまざまなサービスなど、これまでには体験できなかった次世代のゲーム体験ができるようになっています。そして、PSやPS2のように、ゲームの好きの人なら間違いなく買ってくれると思っています」と、価値観をどこに見いだしてくれるかによるのだと言う。
初回出荷台数を200万台、またその後の出荷台数も発表されたが、この件に関しても「もちろん、これはきちんと用意できると確認した上で発表した数字です。地震や盗難といった突発的な問題が発生する可能性もあるので絶対とは言えませんが、そういったトラブルさえなければ、まったく問題ない数字です。ですから、きちんとこの数を出荷しますので安心してください」と自信をのぞかせる。「こうしたE3直前の最高の舞台で発表できたことをうれしく思う」――すべてをやっと話すことができ人心地つけたと、ひとまずは安堵しているとのことだった。
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「タシテン +たして10にする物語+」レビュー:個性的なミニゲームの数々。“鍛”えるのではなく“楽”しもう
タイトルだけ見ると、エデュテイメントソフトに思えるかもしれない。確かにその一面もないではないが、実際のところ、その比重はかなり少ない。重視されているのは教育性ではなく娯楽性。タッチペンというインタフェースと数字が作り出した、ユニークなエンターテイメントをご賞味あれ。

[ 132] ITmedia +D Games:やっとすべてを発表できた――SCE久夛良木健氏プレスイベント直後インタビュー
[引用サイト]  http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0605/09/news046.html

HOME > 雑誌サイト > 日経エレクトロニクス > 年功序列から成果主義へ,そこで得るモノ,失うモノ
エレクトロニクス業界もご多分に漏れず,年功序列による給与制度を撤廃する動きが加速しています。技術進歩が激しさを増す中で,旧態依然とした価値判断では,新時代を生き残れないとの判断から,若手の優秀な人材を抜擢する傾向が強まっています。こうした中で導入されるのが成果主義。在籍年数ではなく,実績に応じて給与を決めるというのは,総論としては時代の流れに合致した方向性だと私は思います。
経営環境が厳しい折,企業は研究開発および事業の両面で,「選択と集中」を押し進めています。成果主義の導入によって,研究開発の職場でも事業性を意識したテーマ選びを心がけることでしょう。業務の効率化および研究開発の投資効率を高めるという意味では,成果主義はプラスに作用する部分が多いと思われます。企業の決算も四半期ごとに発表されるようになり,短期的な業績の浮沈が企業価値を左右する時代です。こうした背景から,各社の研究開発トップも研究開発者が積極的に営業の現場に出向くことを奨励しています。「研究から事業」までの一連の流れを円滑にするために,成果主義は重要な施策といえます。
ところが,プラスの側面ばかりとは言えません。研究開発者が短期的な評価を追い求める傾向が強まることを私は懸念しています(関連記事はこちら)。大きなホームランを打つよりは,継続的に小さなシングルヒットを飛ばす方が得策だと判断する技術者が増えはしないでしょうか。研究者の間に,「失敗したくない」というマインドが芽生え,できることしかやらなくなってしまうことを私は懸念しています。特に今は,小さな技術改良よりも大きなブレークスルーが望まれている時代です。成果主義を生かすには,短期的な成果だけに目を奪われることなく,長期的な研究開発に挑戦する技術者をきちんと評価する懐の深さがマネージャーに求められます。また現場のエンジニアには,マネージャーを説得するのに足る,その研究開発の重要性を説明する責任が課せられます。
もう一つ大事なことがあります。成果主義の導入は,決してベテラン技術者の否定ではないということです。古い価値観から抜け出せずに,いわば化石のような存在になってしまった元エンジニアには厳しい制度です。逆に,かつての経験を今の技術開発の現場に生かそうとしているお手本のベテラン技術者は,手厚い待遇を受けることになります(日経エレクトロニクス2005年1月3日号「伝承」を参照)。若手エンジニアも,いつかはベテランと呼ばれるようになります。その時の備えとしても,「会社に時間を売る」のではなく「会社にスキルを売る」という意識をもつことが大切なようです。
2007 11/15著作権絡みの議論がなぜ腑に落ちないかをPerfumeとニコニコ動画から考えてみる
しかし,評価すべき力量はどこで発揮されているのでしょうか?プロ野球選手の場合は「力量」は,本塁打や打率という「結果」に置き換えることができます。その「結果」は,原油価格にも株価にも野菜の値上がりや果ては景気の上下にもほとんど無縁です。こんなわかりやすい評価はありません。結果から「力量」がわかるからです。
能力主義の後に登場したこの成果主義は,能力の結果としての力量が「成果」に結びつくという「お寒い」理論なのです。これは,変数を含まない弾道計算のようなもので,極論すれば,最初から結果を導くことができるようなものです。個人の成果が業績にどう貢献したかということが明確にならない限り,早晩,破綻する制度です。
もしも,能力の結果としての力量を評価の対象とするならば,その能力がどこで発揮されているかを明確にしなければなりません。我々の能力は実は「結果」ではなく,そこに至る「プロセス」の中でこそ発揮されます。人間が何かを考える場合,例えば,「なぜ空は暗いのか,明るいのか」…どちらの場合も答はあるのにプロセスが謎です。この場合のプロセスは,「発見」することです。また,「どうやって病気を治すのか」「どうやって車を作るのか」はどうでしょうか。この場合,プロセスは「発明」を含んでいます。
ただし,業績はほとんど勝手に決まるでしょう…。今の成果主義は,ごく限られた人たちにだけ有効な「欠陥品」だと私は思っています。
■成果主義を導入した結果について,経営者層の間では今の状況に満足している意見が多いという記事をどこかで読んだが,これこそ,「総人件費の圧縮(賃金カット)さえ達成できれば百点満点。あとは従業員から吹き出す不平不満
の揉み消し工作を管理職に押しつけておけば十分」という意識で成果主義を導入している証拠にほかならない。
それにしても,「馬ニンジン」で必死に走らされている若手社員は気の毒だ。マジメに走っている若手社員は,過労死に直面するまで騙されていることに気づかないのだろう。(2005/03/16)
■「現場のエンジニアには,マネージャーを説得するのに足る,その研究開発の重要性を説明する責任が課せられます」という理論がまかり通れば,それこそ成果主義の根本を覆す本末転倒な話である。
そもそも,経営トップがものごとの基本的な重要性を認識したり方向性を見出すことができず,それを末端の技術者に要求するようであれば,それはマネージャ失格である。そういう組織は勝ち残れずに容易に崩壊することになり,成果主義もうまくいくはずがない。もちろん,立場の逆転がなければ,最も賢明な末端の人材は流出していくが。(2005/03/09)
■原則として「成果主義」に賛成ですが,決定者の権限と責任の明確化,評価尺度の明確化,評価者の能力のいずれが欠けても,絵に描いた餅です。(2005/03/08)
■成果主義の成功は,設計者がフェアと感じる評価体制が確立できるかどうかにかかっているように感じています。
欧米では,マネージャと設計者が評価についてとことん議論して評価を決めます。このように,議論して評価を決める仕組みを持っている会社が日本でどれだけあるのでしょうか?この点について,日経BP社はデータを持っているのでしょうか? 日本人は本気で話合うのがへたですネ。(2005/03/07)
■数年前からこの話はあるが,本稿は具体性に欠ける。評論より取材をどんどんして,事例を報告してもらいたい。(2005/03/07)
■成果主義の導入には否定的ではありませんが,「成果(実力)」を正しく評価する「システム(ルール)」と評価できる「人」が必要だと実感しています。
欧米のような体制になっていない日本では,中途半端な制度になりかねないと考えています。「まず導入ありき」で産業界全体が動いていますが,導入後の正しい状態についてどの産業界の経営層からも提示がなく,今のままでは固定費削減の手段にしか映らないと思います。今後の展望を明示するためにも,会社と労組が協力し合い,ことを進めていくことを望みます。
■多くのマスコミが語る成果主義と,目の前で実践されている成果主義との落差の大きさに,いつも唖然とさせられている。
我が社で実践されている成果主義は,要するに賃金カットを合法化する口実に過ぎない。人事評価の採点は,相も変わらずひいき80%+年功序列20%で付与されているのが実感であり,サボるのが得意な人ほど出世が速い現実は何も変わっていない。説得力のある業績貢献度は,いつも強権的に切り捨てられている。こうした現実をどうしてくれるのか。(2005/03/07)
■功績を評価する人たちが,年功序列や派閥で成り上がって行った人たちであるため,本当の功績評価が期待できない。また,今までの功績は全く加味されず,評価されていなかった人にも苦痛と思われる。(2005/03/07)
■日本における成果主義の致命的な欠陥は,その評価による効果がマネジメントの直接的な成果(評価)とならない点にある。(2005/03/07)
■本来あるべき「成果主義」とは,「従業員全員のモティベーションを高める」ものでしょう。成果主義の導入で指摘されるような問題が出るとするなら,それは「成果を測るモノサシ」が不適切であるために生じたものであり,成果主義そのものの欠陥ではないと考えます。
極端な話,長年同じ会社に勤め上げることが大きな成果を出すことに強く結びついていたかつての社会では,年功序列=成果主義だったと言えなくもありません。今は「時代の要請に合わなくなってしまったモノサシをどう変えていくか」が問われています。その意味で,「各論こそが重要」という読者諸氏のコメントは正鵠を射ているでしょう。
今まで「成果」を直視することなく育ってきた現在の管理職・経営者が査定者になることの矛盾も含め,日経各誌にはこの問題を継続的に取り上げていただきたいと考えます。(2005/03/07)
だからこそ,この論の中で「マネージャーの懐」という客観性を欠くものではなく,制度の設計時に考慮できるような指標や考え方を提示できると素晴らしかったと思うのですが。その指標の裏に,「マネージャーの懐」があるべきですから…。(2005/03/07)
日本の経営者には仕事をしていない方が多いので,成果主義の評価も難しいのでは? まず,自分たちが洗礼を受ければ,経営者も会社も変わることができると思う。(2005/03/07)
■成果主義は大いに結構と思いますが,判断する側のスキルが上がっていない日本ではいかがなものでしょうか?
旧態然とした管理職がどうやったら公平な判定ができるのか,不安要素が一杯です。やたら欧米化するのも良いですが,日本的な配慮も必要なのではないでしょうか。特に,感情論で動く管理職の多いこの日本では。
また,日本人の大切なアイデンティティである礼節が,この成果主義で失われるのではないかという危惧は杞憂でしょうか。現在でも実力のある若手において私生活で敬老の精神が失われており,非常に悲しいことになっているのも事実です。仕事と私事の区別ができないほど精神的に幼稚になった現代社会の若年者(壮年にもいますが)は,今後,どのように日本を導いてくれるやら。
中国の一人っ子政策でわがままな子供が増え,将来を危惧している中国の老年指導者たちの嘆きは,他国の問題とは思えない。(2005/03/07)
■上記ご意見は,概念レベルでは正論に感じますが,具体論としては大きな欠陥があります。それが,「虚妄の成果主義〜日本型年功制復活のススメ」(日経BP社刊)で高橋伸夫教授が示唆していることかと思います。(2005/03/07)
必要なのは各論の議論だと思います。例えば,「長期的な研究開発に挑戦する技術者をきちんと評価する懐の深さが」となっていますが,それを実現するにはどうすれば良いかとか…です。(2005/03/07)
■成果主義は,職種選択の自由の上に成り立つべきですが,その視点がないので,記事としては役に立ちません。書かれていることは,すでに知っていることだけです。
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ソフトウエアにとって最も大切なものは何でしょうか。その答えが、しっかりとした設計・検証の方法論であることは論を待ちません。本書は、専門記者が最前線で取材・執筆した記事と、専門の技術者による講演内容をまとめ、組み込みソフトの開発方法論を中心に構成しました。
各種システムの障害は,ソフトウエアの不具合によるもののほか,システムを構成する電子機器,もっと言えば,電子機器に搭載されているさまざまなデバイスの故障・劣化によることが少なくない。
今回はイノベーションについて考えてみたいと思います。製造業はグローバルに競争が激化しています。そんな中で競争力を高めるためには,イノベーションが必要不可欠となってくるわけです。
日なたもあれば,日陰もある。多くの技術者は日陰者のようである。もっと日なたに出てもらいたい。私自身も技術者が表に出てくる活動に汗をかいている。今回は,その一端を紹介しよう。
東京大学ものづくり経営研究センターが主催している「ものづくり寄席」を覗いてきた。先生方が祭りのはっぴを着て,経営学を落語風に語る,という趣向である。…
比内地鶏とか名古屋コーチンとかコシヒカリとか、産地偽装に関する事件がやたらと目に付く。食品に限ったことではない。某百貨店がイタリア展で販売した家具は、実は中国製だったという。
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[ 133] 年功序列から成果主義へ,そこで得るモノ,失うモノ - 日経エレクトロニクス - Tech-On!
[引用サイト]  http://techon.nikkeibp.co.jp/article/TOPCOL_LEAF/20050307/102412/



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